EI NÄIN: CD-i, 3DO ja Nuon
Artikkelin tiivistetty versio on julkaistu Skrollin numerossa 2012.0.
EI NÄIN: CD-i, 3DO ja Nuon
Entä jos pelikonsoli olisi kuin DVD-soitin – kaikilla samanlainen?
Uuden pelikonsolin ostaminen on vaikea valinta, etenkin jos aikoo hankkia vain yhden laitteen. Luvassa kun on aina eri versioiden välisiä eroja ja yksinoikeuspelejä. Kun taas tehdään ns. multiplatform-pelejä, on kehitysalustana usein se alin yhteinen nimittäjä, jolloin tehokkaampien laitteiden omistajat saavat katsella huonompaa grafiikkaa. Näin on ollut käytännössä siitä asti, kun Atari 2600 ja Intellivision ilmaantuivat markkinoille.
On siis jossain määrin luonnollista, että monelle on tullut mieleen jonkinlainen interaktiivisen viihteen teollisuusstandardointi. Yksi rauta, josta eri valmistajat tekisivät versioitaan omilla mausteillaan, takaisi helposti suuren menekin peleillekin. Kotitietokoneiden puolella tätä yritettiin MSX:llä, jonka de facto -standardi Commodore 64 jätti myynneissään varjoonsa moninkertaisesti. IBM PC:n kaltainen löyhä standardi taas ei takaisi kaikille tasavertaista olohuonekokemusta, joten tarvittaisiin tiukempaa määrittelyä. Historia tuntee kolme valmistukseen asti ehtinyttä tapausta tältä rintamalta, ja niiden kohtalo oli hyvin samankaltainen, vaikka syyt eroavatkin.
Philips ja CD-i
Ajatus CD-i:n taustalla oli kaunis. Kun kerran oli jo mm. CD-äänilevystandardi, CD-ROM-standardi ja ääntä ja grafiikkaa sekoittava CD+G-standardi, miksi ei ympättäisi muotisanaksi noussutta interaktiivisuutta mukaan? Yhdessä Sonyn kanssa paljon alan keksintöjä tehtaillut Philips loikin asialle oman standardinsa, ”Green Bookin”, joka varmisti, että levyjen osia voidaan toistaa myös tavallisissa CD-soittimissa. Liki jokainen halukas voisi ostaa lisenssin käyttää teknologiaa omissa laitteissaan, ja kiinnostuneita ilmaantuikin. Formaattikumppani Sonyn lisäksi laitteita valmistivat mm. LG/GoldStar, Memorex, Grundig ja jopa Bang&Olufsen. Määrällisesti suurin mallisto oli kuitenkin Philipsillä. Monet valmistajat hankkivatkin lisenssejä varmuuden vuoksi, jos homma vaikka sattuisi lähtemään lentoon.
Tämän kaiken valmisteluun kuitenkin kului kovin paljon aikaa, samalla kun tekniikka kehittyi nopeasti. Motorolan 68000-suoritinperheen käyttäminen saattoi tuntua tulevaisuuden ratkaisulta aloiteltaessa laitteen luonnostelua vuonna 1984, mutta kun ensimmäinen CD-i saatiin uunista ulos vuonna 1991, sen laitteisto oli jo vanhentunutta. Teknisesti CD-i oli verrattavissa lähinnä Amigan ja Atari ST:n tasoisiin peruskotimikroihin, mutta ilman Amigassa olleita apupiirejä. Tästä huolimatta hinta oli enemmän hifilaitteen kuin pelikonsolin tasolla, siis useimmille liian kallis.
CD-i:tä yritettiin myös markkinoida casual-pelilaitteena aikana, jolloin casual-pelejä ja etenkään niiden markkinoita ei ollut vielä edes käsitteenä olemassa. Suurin osa julkaistusta ohjelmistoista oli tietovisailuja, opetusohjelmia ja ”perheviihdettä”, mikä tuohon maailmanaikaan oli lähinnä varma keino pilata kaupalliset mahdollisuutensa. Videopelaaminen ei ollut vielä niin valtavirtaa, että moisilla julkaisuilla olisi kannateltu kokonaista laitealustaa. Varsinaisina videopeleinä myydyt tuotteet taas olivat säännönmukaisesti heikompia kuin muiden versiot. Mukana toimitettu ohjain sai sekin pian lehdistöltä ja pelaajilta kunniaa kenties siihenastisen historian huonoimpana.
Suomalaiset saattavat muistaa CD-i:n television Game Over -ohjelmasta, jossa kuminukke Vitoa alter egonaan käyttänyt Arttu Harkki peluutti sillä minigolfia ja muutamia muita yksinkertaisia pelejä. Kuluttajamarkkinoilla laitteen loru loppui kuitenkin lyhyeen (ja Game Overissa siirryttiinkin heti seuraavaan katastrofaalisen huonosti myyneeseen tuotteeseen, Atari Jaguariin). Laitteen rauta oli hädintuskin vuoden 1989 Sega MegaDriven tasoa, joten Super Nintendo ja etenkin Sony PlayStation pyyhkivät sillä lattiaa. Samoin uudet tulokkaat oli suoraan hinnoiteltu aggressiivisesti. Philips yritti korjata tilannetta 450-mallilla, joka oli kustannuksiltaan karsittu, pelikonsolin näköinen ja sisälsi normaalimman ohjaimen, mutta peli oli siinä vaiheessa jo ohi. CD-i eli loppuelämänsä, peräti vuoteen 1998 asti, infokioskeissa ja koulutuskäyttöön tehdyissä sovelluksissa.
3DO, the right thing
Kappaleen otsikko on lainausta 90-luvun alun MikroBitistä, eikä sen kirjoittanut toimittaja ollut innostuksessaan yksin. 3DO Interactive Multiplayer oli kaikkien huulilla, ja syykin oli helppo nähdä. Kun Trip Hawkins, yksi Electronic Artsin perustajista lähti rakentamaan omaa konsoliaan, oli helppo arvata minkä firman pelit sille ainakin tehtäisiin. Vuonna 1991 aloittaneella yrityksellä oli jo kahden vuoden kuluttua näyttää toimiva kuluttajatuote, jonka valmistajana toimi vieläpä elektroniikkajätti Matsushita Panasonic-tuotemerkillään. Lisenssejä oli myyty myös mm. GoldStarille (taas) ja Sanyolle.
3DO lupaili pelivalmistajille ennennäkemättömän alhaisia lisenssimaksuja pelien julkaisuoikeuksista. Samoin laitteiston rautapuoli oli enemmän kuin kunnossa, olihan mukana suunnittelussa mm. Amiga-legenda RJ Mical, eikä The 3DO Company ollut vanhentanut kilpailuetuaan istumalla suunnitelmien päällä.
3DO oli, ja on retrohenkiselle edelleen, mukava pelikone. Sille tehtiin mm. ensimmäinen Need for Speed hienona versiona, eikä monikaan peleistä häpeä vaikkapa Sony Playstationin ensimmäisten julkaisujen rinnalla. Ohjaimissa oli kummallinen ketjutuskytkentä, mutta muuten laite oli 1993 kaikin puolin ajantasainen, eikä sen menestykselle pitänyt olla mitään estettä. Vaan olipa sittenkin.
En ollut varmasti ainoa joka hieroi silmiään, kun odotettu jeesuskone vihdoin hinnoiteltiin Suomessa. COM 2001 Oy mainosti sitä rohkeasti poskettomaan 3 990 markan hintaan, kun muita pelikoneita myytiin reilulla tonnilla. Tilanne oli sama kaikkialla – Yhdysvalloissa hintalappuun kirjoitettiin aluksi 599 dollaria. Tätä voi suhteuttaa siihen, että PlayStation 3:n julkaiseminen samaan hintaan aiheutti ostavan yleisön raivoa vielä 15 vuotta myöhemmin. Inflaatiokorjattuna 3DO:n hinta olisi tuolloin ollut rapiat 830 dollaria. Philips CD-i:n tapaan myös Panasonic tekaisi omasta koneestaan myöhemmin säästömallin, ja myös se tuli markkinoille liian myöhään, että asialla olisi ollut mitään merkitystä.
Miksi 3DO sitten oli niin kallis? Koska The 3DO Companyn bisnesmalli poikkesi muista. Totuttu lähestymistapa oli, että pelikonsolit myytiin käytännössä nollakatteella tai tappiolla, jotta päästiin myymään pelejä. Tämän vuoksi konsolivalmistajan lisenssimaksu myös ulkopuolisten julkaisijoiden peleistä oli suuri, ja on sitä edelleen.
3DO ei itse rakentanut yhtään pelikonsolia, vaan myi koneensa valmistuslisenssejä käytännössä pelkille laitteistovalmistajille, jotka eivät suunnitelleet ryhtyvänsä pelijulkaisijoiksi. Ne halusivat katteensa laitteista. Osasyynä päätökseen oli varmasti sekin, että Trip Hawkins istui yhä EA:n hallituksessa eikä takuulla halunnut, että Panasonic, GoldStar ja kumppanit ottavat jättisiivua heidän tuotteistaan. 3DO:n tasoinen pelikone taas oli kaikkea muuta kuin ilmainen tehdä. Kun pahat kilpailijat Sega, Sony ja Nintendo edustivat perinteistä myyntitekniikkaa, ei 3DO:n vääntömomentti riittänyt muuttamaan maailmaa.
Viimeiseksi kentälle jäänyt Matsushita osti lopulta raudan kaikki oikeudet itselleen ja leikitteli vielä uuden M2-version kanssa, mutta sekin koki arvonalennuksen infokioskeihin CD-i:n tapaan.
Nuon – näkymätön troijalainen
On tavallaan surullista, että kolmesta sairauskertomuksestamme kaikkein vähiten menestynyt oli ehkä lopulta kaikkein järkevin. Nuon ei yrittänyt olla oma konsolinsa tai kotien äärimmäinen viihdekeskus, vaan lisäominaisuus DVD-soittimiin. VM Labsin viime vuosituhannen lopussa kehittämä piirisarja osasi parantaa DVD-kuvaa kelattaessa, zoomata sitä, visualisoida musiikkia ja sisälsipä se myös mahdollisuuden ihan nastan näköisten pelien pyörittämiseen.
Softakehityksessä oli mukana hörhökoodareiden legenda Jeff Minter, joka oli tehnyt samanlaista visualisointiohjelmistoa myös jo aiemmin mainitun Atari Jaguarin CD-laajennukseen. Joskus tuntuukin, että joko Minter kuljettaa mukanaan jonkinlaista kirousta, tai sitten häntä vetävät puoleensa epäonnistumaan tuomitut projektit. Fiksaatioilleen uskollisesti hän teki Nuonille myös Tempest 3000 -pelin.
Nuon itse kutsui bisnesmalliaan ”Troijan hevoseksi”. Peli- ja multimediavalmius oli tarkoitus ujuttaa koteihin vaivihkaa. Muutama valmistaja, nimekkäimpinä Samsung ja Toshiba, lähtikin leikkiin mukaan, ja Nuon-soitinmalleja ilmestyi parikymmentä erilaista. Lisähinnasta saatu lisäarvo ei ilmeisesti kuitenkaan vakuuttanut ostajia. Laitteet olivat täysin normaalien DVD-soittimien näköisiä, joten moni ei varmasti edes ymmärtänyt, mitä on ostamassa.
Olennaisinta oli ehkä kuitenkin, että samaan aikaan ilmestyi jo toinen PlayStation, joka toisti myös DVD-elokuvia ja oli ihan oikea tehokas pelikone – troijalaista ei tarvittu, kun kaupungin portit olivat jo Sonylle auki. Pelejä julkaistiinkin lopulta vain kahdeksan erilaista (mutta kolmisenkymmentä peruttiin), Nuon-lisäominaisuuksia tukeneita elokuvia muutama enemmän.
Vuonna 1999 alkanut tarina sai pisteensä jo 2002. Sinällään kauniina eleenä VM Labs julkaisi ennen sulautumistaan Genesis Microchipiin vielä avoimen kehitysympäristön, jolla harrastajat ovat voineet jatkaa Nuon-puuhastelua.
Tarvitaanko standardeja?
Tietyssä mielessä olisi hyvinkin hienoa, että kaikilla olisi olohuoneessaan tai ehkä televisionsa yhteydessä samanlainen purkki, jolla voisi pelata samoja pelejä. Jokainen valmistaja voisi sitten muuten varustella tätä laitetta haluamallaan tavalla ja sovittaa sen mihin tarkoitukseen lystää. Tällaiset tulevaisuudennäkymät myös toistuvat yhä uudelleen visionäärien puheissa.
Soma idea törmää jo muutamaan teoreettiseenkin ongelmaan, joista esitellyt tapaukset käyvät esimerkeiksi. Standardeista sopiminen saattaa kestää pitkään ja niistä saattaa tulla jo lähtökohtaisesti vanhentuneita (CD-i), lisensointimalli voi olla ongelmallinen (3DO), tai sitten on vain vaikea perustella olemassaoloa täysillä markkinoilla (Nuon).
Eräs tärkeä kuolinsyy näille kaikille projekteille oli tietenkin se, että pelikonsolibisnes oli hakenut muotonsa, ja siihen liittyen kuluttajat oli totutettu maksamaan tietyllä tavalla – ensin koneesta vähän, sitten peleistä suhteessa enemmän. Kuluttajaa eivät kiinnostaneet julkaisijoiden alhaiset lisenssimaksut, jos konsoli maksoi kuukausipalkan verran. Yksikään valmistaja taas ei ollut valmis maksamaan markkinaosuudesta alennuksina siinä määrin kuin oli alalla tapana, koska porkkanana ei ollut rojalteja peleistä. Muna ja kana -asetelma kaatoi ainakin 3DO:n lähtökuoppiinsa.
Mutta ehkä olennaisinta on kuitenkin se, että pelikonsoli ei ole vielä 2000-luvullakaan samalla tavoin standardoitavissa oleva tuote kuin vaikkapa elokuvan jakelumuoto. Ala elää jatkuvasti verrattaen nopeaa teknistä kehitystä ja uusia laitteita esitellään tasaisesti. Markkinajohtaja on toki aina melko selvä, mutta harva yhtiö pystyy pysymään johdossa laitesukupolvesta toiseen.
Standardin määrittäminen sotisi sitä vastaan, että yritykset haluavat haastaa toisiaan ja yrittää kaapata markkinaosuutta joskus nopeastikin. Suuri osuus pelimyyntien tuotosta rohkaisee tähän. Nintendo tuskin hyväksyisi Sonyn standardia peleissä, vaikka se voikin hyvin varustaa koneensa Sonyn DVD:tä lukevalla levyasemalla. Siinä missä tallennusmediapuolella ”formaattisodat” ovat ennen kaikkea voimavaroja kuluttavaa valtataistelua, pelikonsoleissa kilpailu vie alaa voimakkaasti eteenpäin.
Teksti: Mikko Heinonen
Kuvat: Veera Rouvinen