Vanhojen bittien pelastajat
Vanhojen bittien pelastajat
80-luvun tietokonepelit, demot, introt ja ohjelmat ovat jättäneet lähtemättömän jälkensä tuolloin lapsuuttaan ja nuoruuttaan eläneiden mieleen. Aikakauden digitaalinen taide ja kulttuuri tukkifontteineen sekä palikkagrafiikkoineen tallennettiin tuolloin levykkeille ja kaseteille. Kyseisten medioiden lyhyen elinkaaren vuoksi niille tallennettu materiaali on kuitenkin katoamassa hitaasti mutta varmasti bittien taivaaseen. Kadotus ei kuitenkaan ole väistämätön kohtalo, vaan arkistoinnilla voidaan pelastaa tärkeä osa digitaalisen kulttuurin varhaisvaihesta.
Digitaiteeksi voidaan lukea ainakin demot, introt, pelit, musiikki ja grafiikka. Myös lähdekoodit, tekstitiedostot ja hyötyohjelmat ovat arvokkaita historiallisia artefakteja ja aikansa kuvia. Tuolloin suosittujen alustojen arkistointi on kohtalaisen hyvällä mallilla, mutta harvinaisempien alustojen materiaalia ei vielä arkistoida kovin aktiivisesti, puhumattakaan hyötyohjelmista, joiden säilytysarvo nähdään usein olemattomana.
Aikanaan ei tullut mieleenkään, että Commodore 64:n klassikkopelit voisivat olla vaarassa kadota maan päältä, puhumattakaan Finnish Gold -skeneryhmän introista tai Tristar & Red Sector Inc:n Amiga-demoista.
Piraattiversioita peleistä löytyy netistä, mutta kuten tavallista, ne ovat usein puutteellisia, huonosti murrettuja tai ne on tehty esimerkiksi pelkästä kasettiversiosta. Lisäksi monista peleistä puuttuvat crack-versiot kokonaan, ja samannimisten pelien EU- ja USA-versiot eroavat toisistaan johtuen PAL- ja NTSC-laiteversioiden sekä markkinoiden eroista.
Digitaidetta on arkistoitu koko sen olemassaolon ajan, ja useimmiten kyse on ollut kotikutoisesta puoliammattilaisten puuhastelusta. Esimerkiksi 90-luvulla BBS-skenessä törmäsi harrastajien tekemiin kokoelmiin, joille oli kerätty pelejä, demoja tai musiikkia. 2000-luvulla Internet mahdollisti ensimmäiset kunnolliset arkistointiprojektit. Näistä esimerkkinä pitää mainita lähes kaikkea mahdollista materiaalia kokoava TOSEC, Amiga-moduuleihin erikoistunut Amiga Music Preservation, alkuperäisten Commodore 64 -pelien arkistointiprojekti Commodore 64 Tape Preservation ja skenemateriaaliin erikoistunut CSDb. Näiden lisäksi löytyy lukuisia muita harrastelijoiden ylläpitämiä projekteja, joiden tavoitteet ja arkistointiaste vaihtelevat.
SPS – Software Preservation Society
Mikä sitten ei ole puuhastelua? SPS on Isosta-Britanniasta käsin toimiva yhdistys, joka ottaa arkistoinnin tosissaan. SPS arkistoi diskettimuodossa olevia pelejä tai peleihin verrattavia tuotteita, joita ei enää saa alkuperäisiltä toimittajilta. Yhdistys tunnettiin aikaisemmin nimellä CAPS (Classic Amiga Preservation Society), ja se keskittyikin nimensä mukaisesti Amiga-pelien arkistointiin. Toimintaa laajennettiin koskemaan myös muita alustoja, ja nykyisin SPS ottaa vastaan disketille tallennetut kaupalliset pelit joita ei ole aiemmin arkistoitu. Tällä hetkellä SPS:n tukema arkistointi kohdistuu mm. Amigan, Atarin, Spectrumin ja Commodore 64:n alkuperäisiin diskettipeleihin.
Yhdistyksen päätavoite on taata pelien luotettava arkistointi. Tällä tarkoitetaan tuotteiden autenttista tallentamista sellaisina, kuin ne ovat tuotannosta tai kaupasta hankittaessa olleet. Arkistoitujen tuotteiden tulee olla virheettömiä, ja median sisällön on oltava siinä kunnossa, kuin se on tuotannosta tullessaan ollut. Sisällön muutokseksi lasketaan esimerkiksi pelien tallentamat high score -listat tai käyttäjän tekemät muutokset. Pitkän tutkimus- ja tuotekehitystyön tuloksena SPS:llä on käytössään tietoa ja teknologiaa, joka mahdollistaa tasokkaan ja luotettavan arkistoinnin. Nykyisin arkistointi käsittää myös peleihin liittyvää oheismateriaalia kuten alkuperäisiä lähdekoodeja tai kansitaidetta.
Kaupallisten pelien valtavasta määrästä johtuen SPS luottaa vapaaehtoisten työpanokseen. Yhdistyksen toimintaa tukevat muun muassa tietyt museot ja arkistointiprojektit. Lisäksi tähtäimessä on pelien laillinen uudelleenjulkaisu, kunhan tekijänoikeuksiin liittyvät kysymykset on ratkaistu.
Disketit ja kasetit talteen
Pelien ja demojen kopiointi oli alusta saakka yleistä huvia, niinpä kopiosuojausten kehittäjien ja kräkkereiden kilpajuoksu alkoi jo varhain. Usein entistä parempia kopiosuojauksia saattoivat kehittää samat henkilöt jotka aiemmin kräkkäsivät pelejä. Commodore 64:llä Epyx käytti levyjen suojaukseen Vorpalia, Accolade Rapidlokia, Mirrorsoft V-Max!:n variantteja ja niin edelleen. Kuriositeettina mainittakoon, että Vorpalin tarkka toiminta selvitettiin vasta 2011, jolloin C64-peleistä saatiin ensimmäiset viralliset jäljennökset.
Tällä hetkellä ainoastaan SPS:n arkistointimenetelmä tallentaa pelit viimeistä bittiä myöten. Kaikki jäljennetty materiaali tarkastetaan, ja tarvittaessa otetaan useita jäljennöksiä, jotta voidaan varmistua, että levyke on 1:1 alkuperäisen kopio. Diskettien ammattimainen monistaminen oli jo 80-luvun alussa tarkkaan organisoitua bisnestä varsinkin USA:ssa. Levyjä kopioitiin duplikaattoreilla, jotka olivat levyasemista rakennettuja usean levyaseman monistuskoneita. Niillä pystyttiin tuottamaan kopiosuojauksilla varustettuja kaupallisia kopioita varsin tehokkaasti. Niiden avulla levyille kirjoitettiin lisäksi metadataa, jota ei pystytä esimerkiksi Commodoren 1541-asemalla lukemaan. Nykyään kyseinen metadata toimii yhtenä osana jäljennöksen autenttisuuden varmistuksessa. Pitää kuitenkin muistaa, että muun materiaalin kuten Skenediskettien arkistoinnissa riittää varsinaisen datan arkistointi koska levyjä ei ole ammattimaisesti monistettu eikä metadataa näin ollen ole.
Kasettien tallennuksessa voidaan käyttää yksinkertaisimmillaan äänikorttia ja kasettinauhuria. Parhaasta päästä kasettien arkistointiin tarkoitetusta laitteistosta on Commodore 64:lle huonosti saatavilla oleva DC2N. Tämän lisäksi hiljattain 1541 Ultimate II:een toteutettiin kasettiasema-adapteri, joka on firmware-versiosta 2.6 eteenpäin varteenotettava vaihtoehto kasettien tallentamiseen myös Turbo Tape -nauhojen osalta.
Avaamaton paketti on peliarkistoinnin kannalta ehdottomasti mielenkiintoisin kohde, mutta usein avaamattomassa paketissa olleiden levyjen pinnasta voi löytyä esimerkiksi orastavaa hometta. Käytettyjen diskettien pinnassa saattaa taas olla merkittävässä määrin likaa tai tahroja. Onneksi tähänkin on lääke: pullo isopropanolia ja pari pumpulipuikkoa. Disketin voi yrittää puhdistaa molemmin puolin sen lukupäälle tarkoitetusta aukosta tai siirtää varsinaisen kiekon uuden disketin kuoriin. Jälkimmäisessä tapauksessa disketti leikataan kyljestä auki ja kiekko siirretään toiseen, varmasti puhtaaseen koteloon. Tähän tosin turvaudutaan harvoin. Levyn läpikäynti voi kestää noin 10–15 minuuttia, ja sen voi joutua tekemään useita kertoja. Sitkeys kuitenkin saatetaan palkita virheettömällä jäljennöksellä.
Missä mennään arkistoinnin suhteen?
Skenemateriaalia on tallessa varsin hyvin useimmille alustoille, mutta edelleen löytyy harvinaisuuksia ja timantteja. Pelien osalta tilanne on kohtalainen, mutta esimerkiksi Commodore 64:n osalta hyvin merkittävä osa on edelleen arkistoimatta, vaikka arkistointia tehdään jatkuvasti. Harvinaisempien alustojen osalta organisointi puuttuu tosin kokonaan, ja ne ovatkin tällä hetkellä pahimmassa vaarassa. Satunnaisia arkistoijia on paljon, mutta säännöllisesti arkistoivia on maailmallakin käytännössä vain vähän. Suurin osa jäljennöksistä tulee muutamilta aktiivisilta keräilijöiltä tai harrastajilta. Yhteistä aktiiveilla on se, että he ovat usein keski-iän kynnyksellä olevia miehiä ja ovat usein monessa mukana. Commodore 64:n kasettien ja diskettien osalta tehokkaaksi menetelmäksi on osoittautunut Jarkko Lehden vuosittain järjestämä Kasettilamerit-niminen tapahtuma, jossa jäljentämiseen käytetään porukalla koko viikonloppu. Viime vuonna tapahtumassa modattiin muutamia levyasemia jäljennyskäyttöön sekä arkistoitiin pari kassillista Turbo Tape -nauhoja letkeissä tunnelmissa. Myös muutamia levykkeitä luettiin, mutta asemat saatiin käyttökuntoon vasta myöhemmin.
Nyrkkisääntönä voi todeta, että mitä harvinaisempi alusta on, sitä varmemmin sen tuotoksia ei ole vielä arkistoitu. Lisäksi diskettien arkistointi on tällä hetkellä kenties laajemmin organisoitua kuin kasettien. Kasettien arkistointia haittaa helpon ja nykyaikaisen arkistointilaitteen puute, koska monikaan ei halua viritellä kasettinauhuria äänikortin perään, eikä välttämättä tiedä miten toimivan jäljennöksen saa sieltä ulos.
Arkistoinnin ongelmia
Aika on tehnyt tehtävänsä, ja disketeistä ja kaseteista tullut paikoin hyvin harvinaisia. Varakkaat tai pelkästään peleihin huomionsa kohdistavat keräilijätkään eivät helpota arkistointiharrastusta. Yllättävän monet kieltäytyvät osallistumasta arkistointiin materiaaliaan lainaamalla, vaikka laitteiden kanssa voidaan tarvittaessa jopa tulla paikan päälle. Kotimaisten tuotosten arkistoinnissa on juuri tämä ongelma. Niitä on vaikeaa löytää, ja löydettäessä ei omistajalta välttämättä saa lupaa lukea levyä tai kasettia talteen, vaikka tarkoitus on saada peli arkistoitua niin, että alkuperäinen omistajakin voi nauttia siitä myös levykkeen tuhoutumisen jälkeen. Amersoftin peleistä on tähän mennessä arkistoitu vain yksi. Moni ei tunnu tiedostavan, että kalleinkin peli tai parhaiten säilytetty skenelevy tulee tuhoutumaan noin 30 vuoden jälkeen, eikä levyä voi enää ladata tai palauttaa. Huolimatta siitä miten diskettiä säilyttää, magneettisen median rajat tulevat ennen pitkää vastaan. Ei ole tavatonta, että ulkomaan markkinoilla saa pulittaa tavanomaisistakin peleistä kymmeniä dollareita, puhumattakaan harvinaisuuksista joiden hinnat menevät yli tuhannen dollarin.
SPS:llä on oma IPF-formaatti, jonka tarkoituksena on toimia pelin autenttisena tiedostomuotona, ja jota voidaan käyttää emulaattoreiden avulla kuten alkuperäistä. Tällä hetkellä alkuperäisten pelien saatavuus IPF-muodossa on heikkoa. Netistä löytyy SPS:n vuotanut Amiga-peliarkisto, mutta se ei ole ollut ajan tasalla aikoihin. Syy IPF-tiedostojen huonoon saatavuuteen ovat tekijänoikeudet. Vanhojakaan pelejä ei saa pistää vapaasti jakoon, sillä on edelleen tahoja, jotka omistavat oikeudet, eivätkä halua luopua niistä. SPS tekee kuitenkin jatkuvasti töitä, jotta pelit voidaan julkaista tulevaisuudessa laillisesti, ja näin on joidenkin nimikkeiden osalta tehtykin. Periaatteessa ainoa tapa saada pelin IPF-tiedosto itselleen on ottaa SPS:ään yhteyttä ja esittää todisteet siitä, että omistaa kyseisen pelin alkuperäisenä.
Kasettilamerit – suomalainen arkistointitapahtuma
Kasettilameri on varmasti osalle lukijoista outo termi. Sen juuret ovat Philipsin 1960-luvulla kehittämässä C-kasetissa, joka oli pitkään yleisin musiikin tallennukseen käytetty media. 1980-luvulle saavuttaessa sitä käytettiin myös tietotekniikassa tiedon tallennusmediana. Sana lameri puolestaan viittasi aikanaan harrastajaan, jonka kyvyt tai tuotokset eivät yltäneet riittävän korkealle muun harrastajapiirin hieman elitistisestä näkökulmasta katsottuna. Levyaseman omistajien mielestä kasetilta ohjelmiaan lataavat olivat kasettilamereita. Tästä Kasettilamerit-tapahtuma sai nimensä.
Kasettilamerit tapahtumana keskittyi alun perin täysin kasettien arkistointiin ja vasta hieman myöhemmin laajeni diskettien puolelle yleiseksi Commodore 64-aiheiseksi arkistointitapahtumaksi. Tapahtuma on ollut pienen mutta intohimoisen C64-harrastajajoukon kokoontuminen, jonka jäsenet ovat muunmuassa ohjelmoineet omia työkaluohjelmia sekä muokanneet rautaa parempien jäljennösten aikaansaamiseksi. Tästä kehitystyöstä suuri kunnia kuuluu Jorma Oksaselle ja Tommi Lempiselle.
Kaseteilta on tähän mennessä saatu tietoa talteen yli 75 megatavua. Yksittäisiä ohjelmia on yli 2800 kappaletta – määrä, joka täyttää Commodore 64:n muistin yli 1200 kertaa. Jäljennetty data on suurelta osin vielä tarkempaa läpikäyntiä vailla, mutta listaukset ja MD5-summat kasettien sisällöstä ovat tallessa ja listattuina. Kaikki aiemmin tuntematon skenemateriaali siirretään tulevaisuudessa CSDb:n tietokantaan. Mahdolliset uudet tai aiemmin kateissa olleet pelikräkit siirretään c64heaven.com-projektille, joka yrittää kerätä kaikki mahdolliset eri versiot C64-pelien kräkeistä.
Miten voin osallistua?
Eräs tulkinta elämän tarkoituksesta on tiedon kerääminen ja eteenpäin siirtäminen. Arkistointi on pohjimmiltaan juuri sitä. Nykyhetkestä katsoen on vaikeaa ellei mahdotonta tietää, millainen tieto on tulevaisuudessa tärkeää ja mielenkiintoista. Mikä tahansa lukijoiden hyllyistä löytyvä vanha kasetti- tai diskettipohjainen materiaali saattaa sisältää toistaiseksi tuntemattomia aarteita, jotka vain odottavat uutta elämäänsä arkistoinnin kautta. Artikkelin kirjoittajat ottavat kaikki kasetit ja disketit mielellään vastaan jäljentämistä ja projekteihin toimitusta varten. Erityisen kiinnostavia ovat Turbo Tapet, skenedisketit ja suomalaiset Commodore 64 -pelit. Kasetista ja disketistä saa aina halutessaan jäljennetyn version takaisin, ja samalla varmuuskopion.
Arkistointi siis jatkukoon!
Turbo Tape -nauhojen lahjoitukset: Jarkko Lehti, grue at iki piste fi
Alkuperäiset tai kopioidut disketit ja kasetit: Aki Sivula, aki piste sivula at iki piste fi
Teksti: Aki Sivula, Jarkko Lehti
Kuvat: Manu Pärssinen