EI NÄIN! Konix Multi-System, vallankumous on peruttu

Artikkeli on julkaistu alun perin Skrollin numerossa 2013.2.

Jo 80-luvulla bittiä nyplänneet voivat muistaa peliohjainvalmistaja Konixin. Erityisesti Speed King -ohjain oli täkäläisittäinkin tunnettu. Konix kuitenkin tähtäsi myöhemmin tähtiin, epäonnistuen julmasti.

Vuosikymmenen lähestyessä loppuaan Konixilla oli suuria suunnitelmia. Pelkkien tikkujen teon sijaan se halusi luoda aivan uudenlaisen, Slipstream-nimisen lisälaitteen. Slipstreamin oli tarkoitus olla muunneltava ohjain, josta saisi vaikkapa auton ratin tai lentokoneen sauvaohjaimen tarpeen mukaan. Tarjolla oli jopa kuluttajatuotteissa ennennäkemätön force feedback.

Melko pian heräsi ajatus siitä, että Slipstreamista saisi aikaan kokonaisen pelikonsolin. Pelkkään pelaamiseen tarkoitettujen koneiden myynti oli lähtenyt Euroopassakin uudelleen nousuun lähinnä Nintendon vetämänä, ja osille halusi jokainen kynnelle kykenevä.

Samaan aikaan Sinclair Researchin leivistä oli irtautunut Flare Technology -niminen porukka, joka jatkoi Sinclairin Loki-projektia. Lokista oli pitänyt tulla Amigan ja Atari ST:n kanssa tasaveroisesti kilpaillut supermikro, joka olisi Amigan tapaan perustunut varsinaista suoritinta tukeviin erikoispiireihin. Nyttemmin Flare Oneksi ristityn koneen ytimessä sykki vanhahtava Z80, mutta räätälöidyn grafiikkaraudan ansiosta se pärjäsi vaikkapa 3D-laskennassa jopa ARM-pohjaiselle Acorn Archimedekselle.

Kahdesta heikosta yksi

Flare Technologylla ei käytännössä ollut resursseja tuoda Flare Onea tuotantoon, joten heille sopi varmasti hyvin, kun Konixin johto lähestyi suunnittelijoita yhteistyömielessä. Flare One oli juuri jotain sellaista, mitä Slipstreamin sisään oli kaavailtu. Vanhan sotaratsun Z80:n tilalle Konix tosin tahtoi modernimman 8086:n, jotta konsolista saatiin muodikkaasti 16-bittinen. Multi-Systemiksi nimetyn koneen kehitys alkoi toden teolla vuonna 1988, ja hyvin pian lehtiinkin alkoi tipahdella ennakkotietoja mullistavasta pelilaitteesta.

Kun Multi-Systemin ensimmäinen versio esiteltiin messuilla alkuvuodesta 1989, tarkoitus oli tuoda se markkinoille saman vuoden jouluksi. Ajoitus olisi ollut kohtalaisen hyvä, sillä 8-bittiset konsolit olivat olleet markkinoilla jo useita vuosia. Ensimmäiset 16-bittiset, kuten Sega Megadrive, tekivät vasta tuloaan. Myös hinnan piti jäädä 200 punnan tietämiin, mitä saattoi pitää hyvin kohtuullisena.

Eräänä kuumottavana yksityiskohtana laitteen yhteydessä oli tarkoitus esitellä myös siihen sopiva pelituoli, joka liikkuisi pelitapahtumien mukaan. Tällaista oli nähty vain hulvattoman kalliissa peliautomaateissa, mutta Konixin vakaa aikomus oli tuoda tuolikin markkinoille kuluttajahintaluokassa.

Kahdesta pienestä ei kuitenkaan tullut yhtä suurta. Konixilla oli kokemusta peliohjaimista, mutta pelikonsolin tuominen markkinoille on kertaluokkaa monimutkaisempi operaatio. Niinpä Multi-Systemin suunnitteluaikataulu alkoi lipsua. Tavoite joulusta 1989 muuttui pian kevääksi 1990, sitten saman vuoden syksyksi.

Viivästykset ovat normaaleita tuotekehityksessä, mutta yleensä sitä tehdäänkin vahvemmalla kassalla. Konixin rahoitusongelmat etenivät nopeasti siihen pisteeseen, että se joutui myymään tärkeimmän pääomansa, peliohjaintensa valmistusoikeudet, saadakseen rahaa Multi-Systemin tekemiseen.

Moninkertaiset pulmat

Pelikonsoliksi poikkeuksellista oli, että Multi-System suunniteltiin käyttämään levykkeitä ROM-moduulien sijaan. Tämä oli julkaisijoille helpotus, koska pelin kopiointi levykkeelle maksoi murto-osan ROM-piirien hankinnasta ja moduulien prässäämisestä. Samalla se kuitenkin aiheutti ongelman, sillä pelit piti ladata levykkeeltä koneessa olevaan muistiin.

Koska muistipiirit olivat kalliita, prototyypissä oli RAMia vain 128 kilotavua – neljäsosa Amigan ja Atari ST:n perusversiosta. Kehittäjät moittivat ratkaisua, koska se käytännössä edellytti, että kone lataa levykkeeltä jatkuvasti. Hätäkorjauksena Konix ilmoitti tuovansa markkinoille laajennuksen heti, kun muistipiirien hinta vain laskisi.

Todellisuus oli muutenkin haavekuvia karumpaa. Moottoroitu tuoli saatiin kyllä aikaan, mutta yleisölle esitelty prototyyppi oli tehty puusta, auton istuimesta ja porakoneista. Lähes kaikki laitteelle ilmoitetut pelit olivat käännöksiä Amigalta tai Atari ST:ltä ja vain harva niistä hyödynsi Multi-Systemin erikoisia ohjauslaitteita. Paras pelattavaksi asti päässyt peli oli ilmeisesti Jeff Minterin Attack of the Mutant Camels. Kehitystyötä vaikeutti entisestään se, etteivät Konix ja Flare saaneet aikaan lopullista tuotantomallia laitteesta.

Lopullisesti Multi-Systemin kuitenkin kaatoi Konixin rahoittajien huumorintajun loppuminen. Rahaa laitteen tuotantoversion tekemiseen ei kertakaikkiaan enää ollut, joten odotettua konetta ei koskaan nähty kauppojen hyllyillä. Huhutaan, että osansa asiaan oli myös laitteen suunnittelijoiden ylpeydellä, sillä Konix halusi loppuun asti tehdä laitteen yksin, eikä myydä sen oikeuksia kenellekään.

Pesänjakajat

Multi-System olisi voinut olla aidosti eurooppalainen superkonsoli, mutta todellisuus juoksi sen kiinni ennen loppusuoraa. Yhtään lopullista laitetta ei ole tallessa, koska sellaista ei koskaan saatu kasaankaan. Emulaattori ja sekalainen kokoelma koneen demoamiseen käytettyjä ROM-tiedostoja verkosta kyllä löytyy, mikä sinällään on upeaa ja osoitus harrastajayhteisön voimasta. Videopalveluista löytyy demojen lisäksi pätkiä muun muassa moottorituolin rakentamisesta.

Slipstream-ohjain, tosin selvästi yksinkertaistettuna, sen sijaan jopa oikeasti julkaistiin. Kiinalaisten valmistaman ohjaimen helposti muistettava lopullinen nimi oli Multi-System Super MS-200E. Näihin ovat harrastajat törmänneet ainakin Tanskassa.

Flare Technology jatkoi toimintaansa Konixin kaatumisen jälkeenkin, ja seuraavaksi sen palveluksia kaivattiin Atlantin toisella puolen. Entinen suuruus Atari nimittäin tarvitsi uuden kotikonsolin – jonka tarina kerrottiin aiemmin täällä: EI NÄIN! Atari Jaguar, kissapedon kuolonkorinat.

Koska Konix Multi-System ei koskaan valmistunut, siitä on olemassa vain prototyypin kuvia. Artikkelin kuvat antoivat ystävällisesti käyttöömme konsolin muotoilusta vastanneen Level Six Design Consultantsin Paul Neal ja Steve Gallichan, jotka toimivat nykyisin Product Partners -yrityksen johtajina. Product Partnersin sivuilla on [ollut] lisääkin konseptikuvia Konixista: www.productpartners.co.uk.

Teksti: Mikko Heinonen
Kuvat: Paul Neal ja Steve Gallichan