Illuminatus: maailman paras peli elää edelleen
Ennennäkemättömän monipuolinen avaruussimulaatiopeli Illuminatus mullisti koko pelimaailman 25 vuotta sitten. Sittemmin fanit ovat kehittäneet peliä eteenpäin eivätkä suinkaan ilman draamaa.
Monet lukijat varmasti muistavat ne sadat yöt, jotka haaskaantuivat avaruustaisteluihin ja kaukaisten tähtijärjestelmien tutkimiseen. Illuminatus oli ilmestyessään täysin uskomaton peli, joka sai etenkin vanhat Eliten ystävät koukkuunsa jo ensimmäisestä pelikerrasta. Tämän pelin pelaaja ei enää kokenut pelaavansa pelkkää tietokonepeliä vaan toimivansa suunnattomassa maailmankaikkeudessa, joka oli täynnä toimintaa ja elämää, ja jossa kaikki vaikutti kaikkeen.
Alkuvuodesta 1989 ilmestynyt Illuminatus käsittää paitsi Elite-tyyppistä minäperspektiivin avaruuslentelyä taisteluineen ja kaupankäynteineen, myös lukemattomia korkeamman tason pelimuotoja aina tähtienvälisen imperiumin poliittiseen ja strategiseen hallintaan asti. Pelimuodot toimivat saumattomasti toistensa päällä — satoja maailmoja valloittanut keisarikin voi halutessaan istuutua vanhan aluksensa puikkoihin ja käydä koettelemassa valtakuntansa rajoja kädestä pitäen. Illuminatuksen skaala on nykymittapuullakin uskomaton, vaikka konetehot ovat monituhatkertaistuneet.
Kuinka se oikein toimii?
Valtavia maailmankaikkeuksia nähtiin jo ennen Illuminatusta. Eliten (1984) maailmankaikkeus koostuu kahdeksasta galaksista, joista kussakin on 256 planeettaa kuvauksineen ja tilastotietoineen. Galaksit generoidaan kiinteillä satunnaislukusiemenillä, joten niitä voisi pienellä koodimuutoksella olla vaikka miljardeja. Starflight (1986) puolestaan yhdistää matemaattisilla kaavoilla tuotetut tähtijärjestelmät ja fraktaalimaastot käsikirjoitettuihin sivilisaatioihin ja juonielementteihin. Molempien pelien maailmat ovat kuitenkin melkoisen staattisia: pelaaja ei saa niihin aikaan pysyvää jälkeä vaikka kuinka yrittäisi.
Illuminatuksen universumi oli jättiharppaus eteenpäin kaikista aiemmista pelimaailmoista: se nimittäin muuttuu jatkuvasti sekä itsekseen että pelaajan tekojen seurauksena. Pelaaja voi esimerkiksi kuljettaa joukon uudisasukkaita mille tahansa universumin miljoonista planeetoista ja palata myöhemmin katsomaan, mitä siirtokunnalle kuuluu. Yleensä joukkio on menehtynyt, mutta parhaassa tapauksessa vastassa odottaa kasvava valtakunta, joka käy kauppaa ympäröivien sivilisaatioiden kanssa. Koska myös tuhannet tietokoneen ohjaamat tekoälyhahmot näyttävät aikaansaavan laajoja syy-seurausketjuja aivan samoin kuin ihmispelaajakin, on realismin tuntu jopa nykynäkökulmasta huikea.
Alkuperäinen Illuminatus kehitettiin megatavun muistilla varustetulle Atari ST:lle, jonka suorittimena on 8 megahertsin 68000. Pelitilanteen tallentamiseen käytetään yhtä 720 kilotavun korppua. On selvää, ettei näin valtavaa ja yksityiskohtaista maailmankaikkeutta pysty mallintamaan suoraviivaisesti näin vaatimattomalla kapasiteetilla, vaan tarvitaan paljon nokkelia oikoteitä.
Illuminatuksen maailmanmallinnus yhdistää kaavalähtöistä generointia, eri yksityiskohtaisuutasoilla tapahtuvia simulaatioajoja ja älykästä tiedonpakkausta. Yksinkertaisesti selostettuna peli pyrkii kaikissa tilanteissa minimoimaan tarvittavan simulaation ja tallennustilan määrän mutta kuitenkin siten, ettei pelaaja huomaa jatkuvuusvirheitä. Moni 1990-luvun pelinkehittäjä yritti jäljitellä tekniikkaa siinä onnistumatta. Niinpä illuminatusmaiseen yksityiskohtaisuuteen päästiin seuraavan kerran vasta Eve Onlinen (2003) kaltaisten massiivisten moninpelien myötä.
Faniversioiden esiinmarssi
Illuminatus rupesi heti ilmestyttyään keräämään fanikuntaa, jonka innokkuus oli pelimaailmassa ennenkuulumatonta. Monille kyseessä oli ainoa koskaan ilmestynyt ”elämää suurempi peli” ja yksiselitteisesti paras peli kaikilla mahdollisilla mittareilla. Vuosien kuluessa monien suhde peliin muuttui pelkästä innokkuudesta suorastaan uskonnolliseksi.
Tiukimpien fanien mielestä vain pelin alkuperäinen ja täysin muokkaamaton Atari ST -versio on oikea Illuminatus, ja muut versiot ovat pyhäinhäväistystä. Näkökanta on siksi perusteltu, että brittien tekemä PC-versio jäi epäpelattavan bugiseksi hutaisuksi, eikä virallinen Amiga-versio valmistunut koskaan. Tiukka purismi vaikeutti kuitenkin myös vuonna 1997 alkaneen FreeIlluminatus-projektin alkutaivalta. Kilahtaneimmat fanaatikot lähettivät projektin vetäjälle jopa tappouhkauksia. Tappouhkauksia saivat myös suomalaisen Future Crew -ryhmän jäsenet, jotka aloittivat niin ikään omaa versiotaan Illuminatuksesta mutta päättivät jättää sen kesken. Nykyisin FreeIlluminatus tunnetaan nimellä FreeIll, ja sitä kehitetään edelleen salanimien suojista, vaikka asenteet ovatkin lieventyneet pelaajayhteisön aikuistuttua.
FreeIll syntyi halusta pelata Illuminatusta huomattavasti aiempaa isommilla peliporukoilla ja vähemmillä ongelmilla. Alkuperäinen peli tukee enintään viiden pelaajan modeemivetoista verkkoa, jossa koneet soittelevat toisilleen ja synkronoivat tietojaan pareittain. Tästä tekniikasta johtuen vähintään kolmen pelaajan peleissä syntyy väistämättä jatkumoparadokseja, joita useimmat pitävät häiritsevinä. Paradoksien ratkaisemiseen on pelissä oma sinänsä nerokas logiikkansa, mutta se on rakennettu niin syvälle, että vanhan pelikoodin päivitys nykyaikaisten verkkojen aikakaudelle on osoittautunut mahdottomaksi. Tästä syystä Illuminatus haluttiin uudelleentoteuttaa täysin puhtaalta pöydältä.
FreeIll kehittyi vuosien mittaan sen verran uskolliseksi alkuperäiselle pelille, että valtaosa ST-version sinnikkäimmistäkin pelaajista on siirtynyt siihen. Pelin moninpelitoteutus perustuu palvelimiin, joiden muodostamissa verkoissa on parhaimmillaan kymmeniätuhansia samanaikaisia pelaajia.
Mitä Jürgen tekisi?
Kun koko Illuminatus oli saatu uudelleentoteutettua viimeistä nippeliä myöten, kehittäjäyhteisössä tuli puheeksi pelin tunnettujen virheiden ja puutteiden korjaaminen. Jürgen Sternreise on monissa 1990-luvun haastatteluissa puhunut siitä, millainen Illuminatuksesta olisi tullut, jos aikaa olisi ollut enemmän eivätkä Atari ST:n rajoitteet olisi olleet tiellä. Pelin kehittäminen eteenpäin oli siis Sternreisen itse asettama pyhä velvollisuus — valitettavasti hän vain oli ollut visiotaan kuvaillessaan turhan suurpiirteinen.
Vuoden 2001 aikoihin FreeIllin kehitystiimi sitä ympäröivine nettiyhteisöineen riitautui perusteellisesti. Lähes jokaisella oli oma näkemyksensä siitä, kuinka Sternreisen visiota tulisi tulkita ja toteuttaa. Sternreiseä itseään ei voinut asiassa enää konsultoida — hän oli jo vuosia aiemmin muuttanut Madagaskarille fanejaan pakoon. Muutama uskalias matkusti paikan päälle etsimään Jürgeniä, tuloksetta. Myös Erik Dorf oli vastikään kuollut auto-onnettomuudessa, joten vihjeitä piti ruveta kalastelemaan kehittäjien läheisiltä. Läheisiä painostettiin jopa takaumahypnoosiin, jotta unohtuneet yksityiskohdat palautuisivat heidän mieleensä. Kaikki erilaisin keinoin saatu Sternreiseen liittyvä aineisto koottiin verkkoon nimellä Corpus Sternreisicum.
Muutaman vuoden sisällä Sternreise-aineiston tulkinnasta oli kehittynyt oma salatieteensä, sternreiselogia. Samalla FreeIllin kehitys oli jakautunut ainakin tusinaan eri haaraan. Vähitellen pienemmät haarat joko kuolivat pois tai yhdistyivät toiseen kahdesta päähaarasta, jotka olivat ja ovat edelleen FreeIll ja OpenIll. Näiden haarojen välillä on edelleen perustavanlaatuinen sternreiseloginen koulukuntaero, jota ei ole pystytty ratkaisemaan.
Lyhyesti kiteytettynä FreeIllin sternreiseloginen tulkinta on vapaamielisempi, kun taas OpenIll jättää liian vaikeat kysymykset vaille ratkaisua. FreeIllin maailmankaikkeudessa esimerkiksi on elämää sadoillatuhansilla planeetoilla, koska Sternreise oli erään haastattelun perusteella halunnut tuottaa planeettojen elämät generatiivisesti. OpenIllissä puolestaan elämää on vain samoilla etukäteen käsikirjoitetuilla planeetoilla kuin alkuperäisessä pelissäkin, koska projektin skolastikot eivät onnistuneet johtamaan Corpuksesta riittävän tarkkaa kuvausta generaattorin toiminnasta.
FreeIll- ja OpenIll-projektit ovat edelleen ilmiriidoissa keskenään. Jos toinen projekti tekee jonkin uudistuksen, toinen kieltäytyy tekemästä samaa uudistusta. Kummankaan projektin aktiivijäsenet eivät suostu osallistumaan tapahtumiin, joissa on toisen projektin jäseniä. OpenIll vaihtoi jopa GPL-lisenssinsä vanhanmalliseksi BSD-lisenssiksi ja kirjoitti koodinsa kokonaan uusiksi, jotta kumpikaan projekti ei pystyisi laillisesti kopioimaan toista. Kerrotaan jopa tempauksesta, jossa freeilliläiset olisivat sabotoineet openilliläisten polkupyöriä, mutta tämä on mitä todennäköisimmin vastapuolen mustamaalausta.
Surullisesta kahtiajakautuneisuudestaan huolimatta Illuminatuksella on edelleen hyvin aktiivinen kannattajajoukkonsa, eivätkä useimmat peruspelaajat juuri välitä oppiriidoista. Sekä FreeIll- että OpenIll-pohjaisia universumeja on toiminnassa useita, ja monet ottavat ilomielin uusia pelaajia vastaan. Varoituksena kuitenkin mainittakoon, että peli on koukuttavampi kuin yksikään 2048:n versio, ja sen syövereistä takaisin arkitodellisuuteen palaaminen vaatii hyvin vahvaa tahtoa.
Teksti: Ville-Matias Heikkilä
Kuvat: Ville-Matias Heikkilä
Artikkeli on kunnianosoitus Mikrobitti-lehden vuonna 1989 julkaisemalle aprillipilalle (cache).
Lue myös: Illuminatus 30 v. – Paras peli ei ikinä (1.4.2019)