Armottomat pikselit: lännenpelien jäljillä
Villin lännen teemalla on tuotettu massiivinen määrä populaarikulttuuria niin elokuvista iskelmiin kuin sarjakuviinkin, eivätkä pelit ole mikään poikkeus. Lautapeleistä, huvipuistojen mekaanisista kaksintaisteluista ja flippereistä oli luonteva siirtyä bittimaailmaan, kun digitaaliset pelit alkoivat yleistyä kodeissa ja pelihalleissa 1970-luvun kuluessa.
Artikkeli on alun perin julkaistu Skrollin numerossa 2015.4.
1900-luvulle tultaessa Villi länsi oli jo vahvasti tuotteistettu fantasiamaailma, sillä romantisoitua kirjallisuutta sekä show-esityksiä oli tehty pitkään. Etenkin elokuvien kautta lyötiin lukkoon tunnetuimmat lännenkliseet: yksinäinen sankari puhdistaa pahiksen hallitseman, vellihousujen kansoittaman kaupungin, nitistää rikolliset ja poistuu voittajana paikalta. Vaarallisin vastustaja kukistetaan tarinan huipennuksessa, lopun tiivistunnelmaisessa kaksintaistelussa. Lännenteemoja muokattiin, rikastettiin ja kyseenalaistettiin elokuvissa yli puolen vuosisadan ajan ennen ensimmäisiä kotitietokoneita ja pelikonsoleita, joten tilaisuuden tullen valmista materiaalia oli tarjolla runsaasti.
Flipperit ja pelihallit
Viihteellistetty länsi on jo itsessään varsin pelimäinen: korttipelien ja ruletin ohella onnenpyörää ja yksikätistä rosvoa vilahtelee elokuvissakin. Kukapa ei olisi nähnyt lännenelokuvaa, jossa virnuilevan pahiksen pokerikäsi paljastuu sittenkin sankaria huonommaksi. Rajaseudulla tarvittu mytologinen taituruus heijastui suoraan erilaisiin mekaanisiin peleihin – alkeellisia flippereitä sekä rahapelejä koristeltiin intiaani- ja rodeoteemoilla jo 1900-luvun alussa. Revolverisankarien lisäksi toistuvia teemoja etenkin flippereissä olivat puolipukeiset intiaanineidot ja lehmitytöt.
Ensimmäiset varsinaiset pelihallit koostuivat huvipuistolaitteista ja mekaanisista peleistä. Elektroninen arcade-kulttuuri oli näiden mekaanisten laitteiden suoraa jatketta ja toisintoa: esimerkiksi lännen kaksintaistelut sekä reaktiopelit olivat tuttua tavaraa jo ennen mikropiiriaikaa. Taistelupari saattoi vertailla vetämisnopeuttaan reaktiokoneen äärellä tai yksittäinen pelaaja koetella kuntoisuuttaan luonnollisen kokoista sähkömekaanista mallinukkea vastaan. 1960-luvun peleissä Mr. Quick Draw tai Mr. Top Gun aidolta näyttävä lännenmies kohotti aseensa pelaajaa kohti. Eipä ihme, että vuoden 1973 Westworld-elokuvassa fantasioitiin robottihahmojen ennen pitkää kapinoivan ihmisiä vastaan.
Digitaaliviihde ratsastaa koteihin
1970-luvun ensimmäisten konsolipelien juuret ovat vastaavasti aikakauden kolikkopeleissä: Pong-klooneja markkinoitiin eri urheilulajeina tenniksestä jalkapalloon, ja pienillä muutoksilla sama mekaniikka sovitettiin myös eräänlaisiksi lännenpeleiksi. Etenkin Taiton Gunfightia kloonattiin kotikonsoleilla ja -tietokoneilla ahkerasti vielä pitkään 1980-luvun jälkipuolelle asti. Ruudun laidoilta toisiaan ampuvat tikku-ukot sopivatkin hyvin varhaisten laitteiden kyvyille, eikä kahden pelaajan mittelöön tarvinnut rakentaa edes tekoälyä. Gunfightin Pong-historiasta kertoo osaltaan se, että nelikulmaiset luodit kimpoavat kentän ylä- ja alareunasta.
Pelihalleissa ja 2600-konsolillaan menestynyt Atari ei jättänyt tätäkään kiveä kääntämättä, vaan toi 1976 markkinoille Outlaw-räiskinnän. Monien muiden kolikkopelien tapaan Outlaw’sta tehtiin puolivillainen konsolikäännös, mutta hieman yllättäen pelimekaniikka kopioitiin suoraan Gunfightista eikä Atarin omasta pelistä. “Pelisarjaa” lämmiteltiin vielä 2012, kun monien käsien kautta kulkenut Atari julkaisi iLaitteille kosketusnäytön näpyttelyyn perustuvan räiskinnän. Sillä ei tosin ole aiempien osien kanssa juuri muuta tekemistä kuin nimi.
Kuusnelosella suosittu High Noon on sekin selkeä Gunfightin perinteen jatkaja arcademaisine ammuskeluineen, vaikka päähahmo ei olekaan enää jumissa näytön reunassa. Nimen ja tunnusmusiikin osalta ratsastettiin elokuvaklassikko Sheriffin (High Noon, 1952) maineella, vaikka virallinen lisensointi olikin päässyt tekijöiltä unohtumaan, eikä elokuvan uraauurtavasta juonestakaan jäänyt paljoa jäljelle. Varhaisilla kotitietokoneilla nähtiin jonkin verran muitakin ruudinkäryisiä räiskintöjä, kuten Gunfright, jossa jahdataan isometrisessä kaupungissa lainsuojattomia, sekä reaktionopeutta testaavat Bank Panic -kloonit, joissa täytyy salamannopeasti arvioida, ketä ovista kävelijää sopii ampua.
Ratsastelua ja patsastelua
1980-luvulla kotitietokoneiden länkkäritoimintapelit olivat pitkälti tavanomaisen kaavan toisintoja western-kuorrutuksella. Sivuperspektiivi mahdollisti toiminnan kuvaamisen vieritetyssä panoraamassa, johon mahtuivat hevosratsastus, junan katolla hyppely ja monet muut vauhdikkaat kohtaukset. Lännenteemaa onkin usein istutettu aivan perinteisiin tasohyppelyihin – esimerkiksi monilla laitteilla nähdyt Lucky Luke -pelit tuntuvat järjestään varsin kaavamaisilta rahastuksilta.
Villin lännen käyttäminen aiheena velvoitti kehittäjiä sisällyttämään peleihin jonkinlaisen ratsastusosuuden sekä pidättäytymään perinteisessä, tunnistettavassa asevalikoimassa revolvereineen ja Winchestereineen. Nämä kaksi seikkaa erottavatkin lännenpelien mekaniikan aikakauden tavallisemmasta scifi-räiskinnästä ja ramboilusta. Esimerkiksi pelihallikäännös Express Raider, Ultimaten vaatimattomaksi jäänyt Outlaws ja budjettipeli Kane sisältävät kaikki vauhdikasta ratsastamista. Vaikka toimintapelit tavoittivatkin Hollywood-stunttien tunnelmaa, palikkaisten hahmojen mittelöt olivat kaukana klassisten lännenelokuvien moraalisista ja yhteiskunnallisista pohdinnoista.
Lännenseikkailut
Tekstipohjaiset seikkailupelit toivat lännenteemoihin laajempia ulottuvuuksia räiskinnän ja toiminnan jäädessä taka-alalle. Kaikki seikkailut eivät olleet puhtaasti tekstimuotoisia – esimerkiksi Spectrumin Wild Bunchia (ei sukua elokuvalle) ohjattiin monivalintakäskyillä. Wild Bunchissa sankari etsii käsiinsä rikollisjoukkoa etsintäkuulutusten antamien visuaalisten vihjeiden perusteella. Välillä täydennetään tarvikkeita kaupassa, toisinaan tienataan rahaa pokeripöydän ääressä.
1980-luvun alun uudet konesukupolvet mahdollistivat lännen rikkaan visuaalisen maailman sekä monimutkaisten juonikuvioiden yhdistelyn. Digitaalinen länsi ei ollut enää välttämättä loputon ammuskelukohtaus, vaan tasapainotetumpi seikkailun ja toiminnan yhdistelmä. Commodore 64:n Law of the West oli eräänlainen suunnannäyttäjä, vaikkei aivan seikkailupelien sarjaan yltänytkään. Sheriffi-elokuvasta ammentava yksinäinen päähahmo pyrkii ratkaisemaan tilanteita lähinnä monivalintakeskustelujen kautta. Osaavan sanailijan ja aseenheiluttajan käsissä pankkiryöstäjät päätyvät hautaansa, henkipatot luopuvat aseistaan ja naisasiatkin saadaan kuntoon.
Varsinaisista seikkailuista Sierran Gold Rush! on pikkutarkaksi yltyvä historiallinen kultaryntäyseepos, jossa päähuomio kohdistuu kultakentille matkustamiseen. Pelistä tulee väistämättä mieleen klassinen Oregon Trail -pelisarja, jossa lännen tiellä kohdataan niin ikään vaaroja toisensa jälkeen. Leisure Suit Larrystä tunnetun Al Lowen Freddie Pharkas taas edustaa huumorilla höystettyä länttä, jossa nälvitään tuttuja kliseitä joka käänteessä. Harvoista kotimaisista seikkailuista mainittakoon tässä vähälle huomiolle jäänyt Kultakuume-tekstipeli Spectrumille sekä Sierralle ja LucasArtsille syvään kumartava Fester Mudd.
Sisällissodan melskeissä
Yhdysvaltain sisällissota (1861–1865) toimii elokuvissa usein tapahtumien taustana, kuten Sergio Leonen spagettiklassikossa Hyvät, pahat ja rumat. Teema nousee muutenkin esiin vanhoina kaunoina, pohjoinen–etelä-vastakkainasetteluna sekä hahmojen motiiveja selittävänä tekijänä. Arkaluontoisena aiheena sisällissota on näyttäytynyt peleissä lähes yksinomaan abstraktien ja puolueettomien strategiasimulaatioiden muodossa; etenkään vanhoissa toimintapeleissä sisällissotaa ei edes sivuttu.
Kevyemmistä teoksista nostettakoon esiin kulttipeli North & South, joka perustuu belgialaiseen Sinitakit-sarjakuvaan ja edustaa siten Lucky Luken tapaan eurooppalaista näkökulmaa. Strategian raskaammasta päästä löytyy esimerkiksi SSI:n pelisarja, jossa sisällissodan ratkaisevat taistelut Antietamista Gettysburgiin käytiin jo Apple II:n ja C-64:n valtakaudella. 2000-luvulla sisällissotaa on hyödynnetty muun muassa History Channel -tuotteistettujen fps-räiskintöjen näyttämönä.
Yhdysvalloissa hiljattain leimahtanut kiista Etelävaltojen lipun käytöstä rasistisena symbolina kertoo siitä, kuinka pitkät jäljet 150 vuoden takaisilla tapahtumilla saattaa olla. Riita kosketti pelialaakin, kun alati poliittisesti korrekti Apple poisti App Storestaan kaikki sovellukset, joissa lippu näkyi, mukaan lukien sisällissotaan sijoittuvat strategiapelit.
Ihan kuin elokuvissa
Lännenelokuvia soviteltiin vuorovaikutteiseen pelimuotoon niinkin varhain kuin 1974, kun Nintendo toi pelihalleihin Wild Gunmanin, jossa mutkikas kahta projektoria käyttävä mekanismi loihti ruudulle filmiltä aidonnäköisiä vastustajia. Vuorovaikutteisen elokuvan seuraavaa sukupolvea edustivat laserdisc-pelit, joista useimmat tunnistanevat ainakin Cinematronicsin sarjakuvamaisen Dragon’s Lairin (1983) jatko-osineen.
Seuraavana vuonna laserdisc sai palvella myös Villin lännen tarpeita, kun Konami julkaisi konseptiltaan Dragon’s Lairin kanssa varsin samanlaisen reaktiotestin nimeltä Badlands. Piirrettyyn western-animaatioon oli japanilaisille peleille ominaiseen tyyliin fuusioitu muitakin fantasiaelementtejä – ainakaan aivan perinteisimpään lännenkuvastoon ihmiseksi naamioituneet hirviöliskot ja kaksipäiset dinosaurukset eivät kuulu.
Massiiviset laserdiscit eivät valloittaneet koteja merkittävästi, mutta niiden perintö näkyy etenkin 1990-luvun huonomaineisissa CD-ROM-peleissä, joissa vuorovaikutteisuus oli samaten typistetty yksinkertaiseen klikkailuun. Tunnetuimpia esimerkkejä formaattiloikan tehneistä peleistä on koominen Mad Dog McCree, joka käännettiin alkuperäisestä kolikkopelistä lukuisille CD-pohjaisille konsoleille ja myöhemmin muun muassa Nintendo Wiille. Pelilogiikan yksinkertaisuuden vuoksi pelistä saatiin tehtyä jopa DVD-soittimella toimiva versio, jota ohjaillaan kaukosäätimen nappeja painelemalla.
Kohti 3D-länttä
Kolmiulotteinen vektorigrafiikka on monessa mielessä kuin luotu lännenpelejä varten: yksityiskohtaiset maisemat ja ampumiskohtausten vaatima tilallinen hahmottaminen voidaan toteuttaa 3D:n keinoin. Siirtyminen kolmanteen ulottuvuuteen ei tapahtunut kuitenkaan aivan hetkessä. Japanissa julkaistiin 1990-luvun loppupuolella löyhästi lännenteemoista ammentavia toiminta- ja roolipelejä, kuten Wild Arms -sarja, mutta puristia tällainen happofuusio ei tyydytä. Selkeämmin Villiin länteen sijoittuva Outlaws (1997) oli vielä suhteellisen yksinkertainen Doom- ja Quake-vaikutteinen ammuskelu, ja vasta myöhemmät Red Dead Revolver sekä sen jatko-osa Redemption antoivat esimakua siitä, kuinka länttä parhaimmillaan voitaisiin simuloida.
Nykykonsolien ja tietokoneiden 3D-grafiikalla voi luoda rikkaita hiekkalaatikkomaailmoja, joissa pelaajalle tarjoutuu mahdollisuus seikkailla lännessä haluamallaan tavalla. Pelaaja voi osallistua tarinaan – tai halutessaan vain ratsastella ja räiskiä pyssyllä ympäriinsä. Hiekkalaatikkopelit kokoavat yhteen aiemmin erillisiä toimintapelien ja graafisten seikkailujen elementtejä, minkä lisäksi käsikirjoituksista on tullut mittavia ja monisäikeisiä. Siten onkin perusteltua väittää, että lännenpelien genre on noussut uudelle tasolle viimeisimpien teosten myötä.
Nyt ja jatkossa
Digitaalisten lännenpelien historia yltää vuosikymmenten taakse, ja aihe innoittaa pelintekijöitä edelleen. Ajan saatossa tietyt alalajit, kuten puhtaat kaksintaistelut, ovat menettäneet suosionsa, mutta toisaalta uudet innovaatiot multimediarompuista 3D-grafiikkaan on valjastettu lännenteeman käyttöön. Skaalan kevyessä päässä on paljon sekalaisia pikkupelejä, joissa Villi länsi on lähinnä kuorrutuksena, ja toisessa päässä taas vakavia miljoonatuotantoja.
Tuoretta näkökulmaa kentällä tuovat indie-pelit. Even Cowgirls Bleed ja Calamity Annie kääntävät perinteisen macho-kuvaston päälaelleen, siinä missä Gunman Clive leikittelee sarjakuvateemoilla. Nyt, kun elokuvissa ja etenkin televisiosarjoissa on meneillään western-renessanssi, voidaan todeta, että lännenfiktio on tällä hetkellä taas hyvin voimissaan.
Teksti: Tero Heikkinen ja Markku Reunanen
Kuvat: Tero Heikkinen, Manu Pärssinen
Artikkeli perustuu samojen kirjoittajien tutkimusartikkeliin “Once Upon a Time on the Screen – Wild West in Computer and Video Games”, joka julkaistiin WiderScreen-verkkolehden Villi länsi -teemanumerossa 1/2015.