Muistoja kotitietokoneista

Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaine toteutti vuosina 2013–2014 laajan selvityksen tietotekniikkaan ja sen käyttöön liittyvistä kokemuksista ja muistoista Suomessa. Tutkimuksen aineisto kerättiin tietotekniikan harrastajilta ja käyttäjiltä massiivisella verkossa toteutetulla kyselytutkimuksella.

Artikkeli on alun perin julkaistu Skrollin numerossa 2014.3.

Alkukuva: Mitol Berschewsky

Tietotekniset muistot tutkimuksen kohteena

Tietotekniikan käyttäjillä on usein eläviä muistoja omista ensimmäistä tietokoneistaan ja niiden käyttötavoista kuten pelaamisesta, ohjelmoinnista, piirtämisestä ja yhteydenpidosta muiden käyttäjien kanssa. Tällaisia tietokonemuistoja käsiteltiin muun muassa Skrollin numerossa 2014.2, jossa julkaistiin Jukka O. Kauppisen kirjoittama nettikyselyn tuloksia hyödyntänyt artikkeli Tasavallan tietokoneen haastajat (lue verkosta: Tasavallan tietokoneen haastajat: MSX). Viime vuosikymmeninä suomalaisten konemuistoja on tutkittu myös monissa laajoissa kyselytutkimuksissa. Syksyllä 2013 Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin tutkijaryhmä päätti päivittää tietoja aiheesta tutkimuksella, joka oli osa kaksivuotista Koneen säätiön rahoittamaa hanketta.

Uutta kyselytutkimusta Tietokonekerhoista blogosfääriin, pöytäkoneista älypuhelimiin – kokemuksia tietokoneharrastamisen arkipäiväistymisestä mainostettiin myös Skrolli-lehdessä. Siihen vastasi yhteensä 1 452 tietokoneen käyttäjää, joista naisia oli 23 % ja miehiä 77 %. Tyypilliset vastaajat olivat nuoria korkeasti koulutettuja aikuisia suurilta paikkakunnilta. Lomakkeen kysymykset kartoittivat monipuolisesti kokemuksia niin ensimmäisistä kuin nykyisistäkin tietokoneista, erilaisia tietokoneharrastuksia sekä tietokoneisiin liittyviä aistimuistoja.

Kyselyn tuloksista esiin nousivat nuoressa iässä aloitettu tietokoneharrastus, järkevän tietokoneen käytön ihanne ja ero todelliseen käyttöön, tietokoneen harrastamisen vakiintuneet piirteet ja sukupuolierot sekä se, että innostuneisuus tietotekniikasta oli yleisesti korkeaa, mutta se myös vaihteli laajassa vastaajajoukossa.

Tietotekninen lapsuus ja sukupolvikokemukset

Kyselytutkimuksen tulokset kertovat vastaajien ottaneen tietotekniikan käyttöön nuoressa iässä. Jo 1980- ja 1990-luvuilla pelaaminen aloitettiin useimmin 5–8-vuotiaana ja tietokoneella ohjelmoiminenkin ala- ja yläasteikäisenä (naiset keskimäärin miehiä myöhemmin). Sekä mikrotietokoneiden saapuminen Suomeen että peruskoulun aloittaminen ja tätä kautta koneisiin tutustuminen tuntuvat edistäneen ihmisten tietokoneharrastuksia merkittävästi.

Vastauksissa oli runsaasti mainintoja 1980- ja 1990-luvun suosituista kotitietokoneista, joista muistetuimmat olivat Commodore VIC-20, Commodore 64 ja Commodore Amiga. PC-koneisiin liittyvät muistot lisääntyivät oleellisesti 1990-luvulle siirryttäessä. Pienempi vastaajajoukko muisteli myös harvinaisempia markkinoilla kilpailleita laitteita kuten Sinclair Spectrum, MSX ja Atari ST, samoin kuin suomalaisten tietokonevalmistajien Nokia MikroMikkoja ja Salora Fellow- ja Salora Manager -tietokoneita.

Commodore VIC-20 oli ensimmäinen tietokoneeni ja vietin sen kanssa lukuisia mielenkiintoisia tunteja. Koneessa oli kasettiasema, jolla ladattiin pelit/ohjelmat ja lataaminen oli mielettömän hidasta. Koneessa ei ollut muistia kuin 20 kilotavua, mutta se riitti hyvin pelaamiseen ja ohjelmointiin. Ilman tätä konetta tuskin olisin nykyisessä työssäni, joten kaikki kiitos tälle vaatimattomalle mutta kuitenkin mahtavalle koneelle. (mies, s. 1976)

Amigalla sinniteltiin niin kauan kun uskoa riitti. Vuonna 1996 oli pakko luovuttaa ja hankkia Windows PC. Tosin ihan äskettäin ostin nostalgiamielessä taas Amiga 1200:n, kun sattui mahdollisuus ostaa käyttämätön yksilö. Nykyään ei uskollisuutta juuri ole. Laitteet hankitaan lähinnä budjetin ja käyttötarkoituksen mukaan. (mies, s. 1975)

Muistoja kotitietokoneista
Kuva: Tiia Naskali

Kuvio 1. Vastaajille mieleen painuneet pelit ja pelisarjat alkuperäisine julkaisuvuosineen.

Parhaiten muistetut pelit

Mieleen painuneet pelit liittyivät samoin 1980- ja 1990-lukujen aikakauteen. Selkeiksi suosikeiksi nousivat klassiset Civilization-pelit, Super Mariot, Doom, Tetris ja Ultima-pelit (kuvio 1). Kun asiaa kysyttiin kymmenen vuotta aikaisemmin, tulos oli käytännössä sama: Quakea lukuunottamatta viisi alle 30-vuotiaiden suosikkipeliä olivat vuonna 2003 samat kuin nyt, ja yli 30-vuotiaillakin lista poikkesi vain Pac-Manin ja pasianssin osalta.

Samalla parhaiten muistetut pelit eroavat niistä peleistä, joita suomalaiset pelaavat säännöllisesti: verkossa olevat veikkauspelit, Angry Birds sekä monet muut mobiilipelit puuttuvat kolmenkymmenen mieleen painuneen pelin joukosta kokonaan. Pelimuistot tuntuvatkin kuvastavan yhteistä pelaamisen kulttuuria tai jopa sukupolvikokemusta, jossa tiettyjä pelisarjoja muistetaan erityisellä lämmöllä, jopa nostalgisesti. Vähintään niiden tuntemisen osoittaminen nähtiin arvokkaaksi kyselyyn vastatessa.

Ihannekone: järkevä ja hyödyllinen

Ensimmäistä tietokonetta ei oltu kuitenkaan aina hankittu pelaamista varten. Esimerkiksi 1980-luvulla, jolloin julkisuudessa lanseerattiin ensimmäisen kerran käsite “tietokonelukutaito”, kotitietokoneen hankintaa perusteltiin usein hyötykäytöllä. Perheen vanhemmat ajattelivat, että koneen avulla lasten olisi mahdollista työskennellä ja opiskella hyödyllisiä tietokonetaitoja. Nämä ennakkokäsitykset jatkuivat myös seuraavina vuosikymmeninä. Koneiden käyttökulttuureille oli kuitenkin leimallista viihteen ja hyödyn rinnakkaiselo. Kaikkein eniten koneilla pelattiin ja sen lisäksi ohjelmoitiin (esimerkiksi omia tietokonepelejä), piirrettiin, tehtiin grafiikkaa ja musiikkia, kirjoitettiin ja oltiin yhteydessä muihin tietokoneen käyttäjiin.

Tärkein perustelu [hankinnalle] oli ohjelmointi lehdestä oppimallani BASIC-kielellä. Myös pelaaminen, mutta sen merkitystä tuohon aikaan piti vähätellä. ”Sitä ei sitten pelkäksi pelikoneeksi hommata.” (mies, s. 1973)

Käytin tietokonetta kansainvälisillä chat-kanavilla ”seurusteluun”, koulutöiden kirjoittamiseen tekstinkäsittelyohjelmalla, kymmensormijärjestelmän harjoitteluun aapismaisen, kierresidotun paperivihkosen opastuksella. Mitä todennäköisimmin myös Internet-surffailuun, mitä ikinä se silloin tarkoittikaan. (nainen, s. 1981)

Kuten vastaukset jo viittaavat, tietokoneen hyötykäyttö ja viihdekäyttö eivät välttämättä ole ristiriidassa keskenään, mikä näkyi erityisesti ohjelmoinnin ja pelaamisen suhteen. Monet sanoivat, että he kiinnostuivat ohjelmoinnista pelattuaan tietokoneella ensin, usein haluten oppia tekemään itse pelejä: “kun pelien kautta oli kone tullut tutuksi, oli kiehtovaa päästä ‘kurkkaamaan konepellin alle’ ja tekemään itse. Se auttoi ymmärtämään miten kaikki toimii” (mies, s. 1977). Viihdekäyttö loi siis edellytykset vaativampaan ohjelmoinnin opettelemiseen.

Käyttökulttuurit, sukupuoli ja ikä

Edellä kuvatut yhteiset sukupolvikokemukset ja tietotekninen kulttuuri eivät välttämättä ole samalla tavalla kaikkien jakamia. Etenkin iän ja sukupuolen vaikutusta tietotekniikan käyttöön on korostettu monessa yhteydessä. Tulokset vahvistavat käsityksiä joiltain osin: iän vaikutus oli paikoin yllättävän pieni, mutta sukupuoli näkyi tietokonemuistoissa selkeämmin.

Naiset olivat omistaneet, käyttäneet ja harrastaneet tietotekniikkaa siinä kuin miehetkin, mutta itse käytöllä oli erilainen näkyvyys. Miesten on oletettu käyttävän tietokoneita ja he puhuivat niiden harrastamisesta kokeilevasti ja tunteellisesti, jopa leikkisästi. Naiset taas olivat tutustuneet  tietokoneeseen jostain erityisestä syystä, ja he perustelivat miehiä useammin tietotekniikan käyttöä sen hyödyllisyydellä. Esimerkiksi eräälle fandomin harrastajalle tämä tarkoitti sitä, että “Internet [teki] samanhenkisten ihmisten ja heidän tuottamansa sisällön löytämisen paljon helpommaksi” (nainen, s. 1983).

Eroja näkyi myös konkreettisissa harrastuspaikoissa ja -yhteisöissä (kuvio 2). Miehet harrastivat tai olivat harrastaneet tietotekniikkaa muun muassa demoskenessä, tietokonekerhoissa, BBS:issä, ohjelmoijien ja sisällöntuottajien yhteisöissä sekä lähiverkkotapahtumissa. Naisvaltaisia yhteisöjä taas ovat olleet scifi-, fantasia-, fani- ja blogiyhteisöt sekä lisäksi erilaiset sosiaalisen median harrastusryhmät. Ihmisten hajaantuminen erilaisiin vapaaehtoisiin “skeneihin” ei tuloksen perusteella häivytä kaikkea harrastusyhteisöjen sukupuolittumista.

Muistoja kotitietokoneista
Kuva: Tiia Naskali

Kuvio 2. Mihin harrastusyhteisöihin, -ryhmiin tai -skeneihin vastaajat sanoivat kuuluvansa sukupuolen mukaan.

Aktiivinen käyttö ja sen vastapuhe

Kun puhutaan tietokoneiden hankinnasta ja omaksumisesta tai ihmisten liittymisestä tietoteknisiin yhteisöihin, tehdään usein taustaoletus, että ihmiset todella haluavat ja osaavat käyttää tekniikkaa ja odottavat kuuluvansa yhteisöihin. Usein oletus onkin toimiva. Valtaosa vastaajista oli esimerkiksi ohjelmoinut ja kuvasi harrastusta aktiivisin sanoin: muun muassa “viehättäväksi” tai “luovaksi” toiminnaksi.

Siinä [ohjelmoinnissa] viehätti se, että pystyy hallitsemaan konetta ja saamaan sen tekemään mitä itse haluaa. (nainen, s. 1967)

Rajattomat mahdollisuudet. Tyhjä taulu. Luovuus (voin ihan itse keksiä mitä jokin asia tekee, ja miten se toimii – ympäristö ei rajoita). (mies, s. 1981)

Tuloksiin mahtuu kuitenkin pieni vähemmistö, jotka eivät olleet pitäneet tietokoneista ja jatkaneet niiden käyttöä tai joille esimerkiksi koulussa opetettu tietokoneohjelmointi oli tuntunut vastentahtoiselta. Seuraava vastaaja ei nauttinut tietokoneen käytöstä ja siihen liittyvistä tilanteista:

En osannut käyttää sitä [tietokonetta] aluksi ollenkaan. Se oli ollut meillä jonkin aikaa, kun sitten aloin maksaa laskuja. Meillä oli yhteinen sähköposti, mutta en minä sitä käyttänyt kuin ihan vähän. Kai sinne tuli jotain mainoksia. Kun sitten osasin mennä nettiin, ihmettelin vain mitä asiaa minulla sinne voisi olla. Mieheni oli vihainen ja epäystävällinen, kun joutui neuvomaan minua. Sen vuoksi pelkäsin käyttää konetta. (nainen, s. 1965)

Tietokoneen käyttö, erityisen usein ohjelmointi, saattoi myös olla pelkästään välttämätön osa opiskelua tai työntekoa. Tietoteknisiä yhteisöjä ja skenejä muutama taas sanoi pyrkineensä jopa “tietoisesti välttämään”.

Kuten muidenkin asioiden, tietotekniikan harrastaminen edellyttää viihtymistä, paneutumista ja innostuneisuutta ja on tässä mielessä jokaisen oma valinta – ja voi johtaa harrastuksen loppumiseen, jos motivaatio lopahtaa. Samaa voidaan sanoa vapaaehtoisista harrastusyhteisöistä: niihin liittyminen vaatii omaa kiinnostusta ja ihmiset voivat päättää, että he haluavat käyttää tietokonetta yksin ja vältellä erilaisia ryhmittymiä.

Muutosta jäljittämässä

Turun yliopisto toteutti kaksi kyselytutkimusta ihmisten tietokonemuistoista ja kokemuksista noin kymmenen vuoden välein. Tulosten vertailun kiintoisa tulos on, että tietokoneen käyttökulttuurin monet puolet näyttävät vakiintuneen Suomessa jo 2000-luvun alussa; on kuitenkin huomioitava, että vastaajina oli lähinnä korkeasti koulutettuja nuoria aikuisia miehiä suurista yliopisto- ja tietoteollisuuskaupungeista. Pelaamisen merkitys oli vastaajille tärkeä nyt niin kuin kymmenen vuotta sittenkin, samoja mieleenpainuneita pelejä myöten. Tietokoneen käytön löydetyt sukupuolierot ovat nekin akateemisessa tutkimuksessa tuttuja. Viihdekäyttö on nykykoneilla luultavasti korostuneempaa kuin ennen, niin mobiililaitteilla kuin muillakin, mutta kyseessä voi lopulta olla painotusero. On itsestään selvää, että jo ensimmäiset kotikoneet ovat olleet viihdekäytössä, vaikkeivät lapset ja näiden vanhemmat olisi tuoneetkaan tätä aina esille hankintaa perustellessaan.

Tietokoneet ja tietoverkot ovat kuitenkin huomattavasti yleisempiä suomalaisten käytössä nyt kuin kymmenen vuotta sitten. Kahden kyselyn vertailu voi antaa viitteitä, mitä tietokoneiden muuttuminen “näkymättömiksi” ja “hajuttomiksi” tekniikoiksi – sekä kuvainnollisesti että kirjaimellisesti – merkitsee käytännön tasolla. Kun koneisiin liittyviä aistimuistoja vertaillaan 2000-luvun alussa ja nyt, ilmenee, että yhä harvemmat muistavat esimerkiksi tietokoneiden tuoksuja. Itse koneiden sijaan korostuvat aistimukset käyttötilanteista, niissä olleista henkilöistä ja kokemuksista. Kun tietokoneiden nivoutuminen ihmisten arjen osaksi jatkuu, tietokoneisiin, niiden oheislaitteisiin ja ohjelmiin liittyviä muistoja onkin hyvää syytä kerätä aktiivisesti nyt. Jossain vaiheessa ne voivat hiipua ihmisten ja yhteisöjen muistista koneiden kadotessa arkielämän taustalle.

Teksti: Antti Silvast
Kuvat: Mitol Berschewsky, Tiia Naskali

Kyselytutkimus on osa Koneen Säätiön rahoittamaa ”Kotitietokoneiden aika ja teknologisen harrastuskulttuurin perintö” -hanketta (http://kotikone.wordpress.com/). Kyselytutkimuksen tuloksia käsittelevä Tiia Naskalin yhdessä kirjoittajan kanssa laatima raportti Tietokonekerhoista blogosfääriin, pöytäkoneista älypuhelimiin – kokemuksia tietokoneharrastamisen arkipäiväistymisestä on julkaistu ja ladattavissa verkosta osoitteesta http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-5747-7. Kyselyaineisto on avoimesti saatavilla digitaalisen kulttuurin aineistokokoelmista ja alan tutkijoiden vapaasti hyödynnettävissä.