
Illuminatus
Artikkeli on alun perin julkaistu Skrollin numerossa 2019.1. Paras peli ei ikinä Siitä piti tulla vuosikymmenen avaruusooppera – ei enää peli, vaan elämäntapa. Sen sijaan siitä tulikin meemi. Teksti: Janne Sirén Alkuvuodesta…
Artikkeli on alun perin julkaistu Skrollin numerossa 2019.1. Paras peli ei ikinä Siitä piti tulla vuosikymmenen avaruusooppera – ei enää peli, vaan elämäntapa. Sen sijaan siitä tulikin meemi. Teksti: Janne Sirén Alkuvuodesta…
Viikonloppuna 5.-7.6.2015 pidettiin Suomen hakkerien tapaamisviikonloppu HSF15½ Helsinki Hacklabin uusissa tiloissa Pitäjämäessä.
Skrolli järjesti 13.5. Otaniemi Pop Up Living Room –tapahtumasarjassa iltaman, jossa studiossa järjestetty paneelikeskustelu striimattiin myös livenä nettiin. Illan tilat ja tekniikan tarjosivat Otaniemi Pop Up Living Room ja OUBS ry.
Aviomies ja perheenisä. SID-muusikko. Retropelaaja. Elite-pelien keräilijä. Flipperimekaanikko ja yrittäjä. Tamperelaisen parkkipaikan alla sijaitsevassa luolassa työskentelee 36-vuotias Toni Cavén, joka on keittänyt itseään monessa sopassa. Niistä rakkaimpia ovat perhe ja vanhat pelikoneet.
Hacklab-aktiivien Hacklab Summit Finland järjestetään viikonloppuna 13.-15.2.2015 neljättä kertaa.
Alkaako digitaalisen elämäntavan ulkoistaminen pilveen tuntua virheeltä? Et ole ainoa. Skrollin katkoklinikalla kerromme, kuinka vältetään pahimmat nitkut ja saatetaan yksityisyyden hoitoprosessi alkuun.
80-luvun tietotekniikka kiteytyy monen mielessä Tasavallan tietokoneeseen, Commodore 64:ään. Se oli kaiken alku, se loi suomalaisen tietokonekulttuurin pohjan. Paitsi että ei ollut eikä luonut. Skrollin artikkelissa Tasavallan tietokoneen haastajat käsiteltiin Commodoren kilpailijoita. Artikkelin laajennetussa nettiversiossa muistellaan japanilaista MSX:ää, jolla oli Suomessa vankka jalansija ja paljon käyttäjiä.
Skrolli-lehti syntyi oman näkökulman, omien tietokonekulttuurillisten asioiden esilletuomisen tarpeesta. Skrolli ei ole kuitenkaan ainoa harrastajien luoma kotitietokonelehti vuosien ja vuosikymmenten varrella. 1980-luvulla perustettu Suomen Mikromaakarit ry syntyi aivan samoilla perusteilla kuin Skrollikin – ja yhdistys julkaisi myös omaa, upeaa lehteään. Micropostin painos oli pieni, 100-150 kappaletta kutakin, mutta sen kulttuurillinen jälki on sitäkin isompi.
Tietotekniikka monimutkaistuu jatkuvasti ja samalla vierauttaa todellisuudesta yhä pahemmin. Mikä neuvoksi?
Basic-kieli täytti tänä vuonna 50 vuotta, ja sen vaikutus tuntuu vahvana nykyäänkin.
Skrollin 2014.3 pääkirjoitus pureutuu pelaamiseen ja stereotypioihin.
Moni haluaisi oppia ohjelmoimaan. Oppimistavoista on kuitenkin monenlaisia näkemyksiä.
Kotitietokoneet pysäyttivät pelikonsoleiden ensimmäisen aallon 80-luvun alkuvuosina. Pian konsolit kuitenkin palasivat ja kotimikrovalmistajat halusivat osan niiden markkinoista. Mieluiten mahdollisimman halvalla.
Assembly Summer 2014 –tapahtumasta on jo kotva aikaa, joten on jo korkea aika kertoa kansalle miltä tapahtuma näytti Skrollin näkökulmasta. Tai ainakin kertoa muutama sananen Assembly-erikoisnumeron tekemisestä. Idea Assembly-spessusta putkahti ilmoille jossain kevään toimituspalaverissa. Mietiskelimme, jotta milläs tavoin Skrolli osallistuu Assemblyyn. Mitä roudaisimme paikalle, mikä olisi kivaa? Ja joku sitten ehdotti, että mitenkäs olisi, oikein erikoisnumero?
Tietokoneet ovat olleet miesten harrastus viimeiset parikymmentä vuotta. Alan sukupuolijakauma on kuitenkin aiemmin ollut tasaisempi, ja muutosta on varmasti luvassa myös lähitulevaisuudessa. Mikrotietokoneiden ja videopelien ympärille alkoi kehittyä omaa alakulttuuria viimeistään 1980-luvulla. Koteihin ostettiin televisioihin kytkettäviä viihdelaitteita ja tietokoneita. Näiden suurimmaksi käyttäjäryhmäksi muodostuivat syystä tai toisesta pojat. Erityisesti koneista kaiken riemun irti ottaminen ja niihin korvia myöten uppoutuminen vaikuttaa olleen poikien ja miesten ajanvietettä. Tietysti into
Vaikka suomalaiset ovatkin käyttäneet enimmäkseen ulkomaisia tietokoneita, on Suomella ollut myös omaa tuotantoa jo 60 vuoden ajan. Monien muiden maiden tapaan myös Suomessa oli jonkinlaisia tietojenkäsittelylaitteita jo ennen varsinaisia tietokoneita. Fysiikan ongelmien ratkaisemiseen rakennettiin TKK:lla analogiakoneita, ja isoilla virastoilla oli käytössään reikäkorttikoneita.
Nyt se sitten tapahtui. Eugene Goostman -niminen tekoäly on kuulemma läpäissyt Turingin testin, jota on perinteisesti pidetty itsenäisesti ajattelevan koneen merkkipaaluna. Mutta mitä testin läpäisy kertoo 13-vuotiaana poikana esiintyneestä Eugenesta?
Omien ohjelmien ja pelien luonti menneiden konsoli- ja tietokonesukupolvien koneille on varmasti käynyt monen laitteita käyttäneen mielessä. Julkaisuajankohtanaan suljetut tai muuten vain huonosti dokumentoidut koneet pysyivät saavuttamattomissa monelle innokkaalle ohjelmointiharrastajalle vuosia tai jopa vuosikymmeniä.
Internetin piti olla 2000-luvun Agora – demokraattinen kansalaisfoorumi, kulttuurien kohtaamiskeskus, joka tekisi maailmasta paremman paikan. Tuliko siitä isoveljen raippaa kaipaava anarkia, jossa vaaralliset ääriryhmät löytävät äänensä? Onko yksilön oikeus viestintäsalaisuuteen suurempi kuin sisällöntuottajan oikeus säädellä teostensa jakelua? Viranomaiset, edunvalvontajärjestöt, aktivistit ja poliittiset tahot pyrkivät vaikuttamaan historian monimutkaisimman teknisen järjestelmän toimintaan ja tulevaisuuteen.
Jo 80-luvulla bittiä nyplänneet voivat muistaa peliohjainvalmistaja Konixin. Erityisesti Speed King -ohjain oli täkäläisittäinkin tunnettu. Konix kuitenkin tähtäsi myöhemmin tähtiin, epäonnistuen julmasti. Vuosikymmenen lähestyessä loppuaan Konixilla oli suuria suunnitelmia. Pelkkien tikkujen teon sijaan se halusi luoda aivan uudenlaisen, Slipstream-nimisen lisälaitteen. Slipstreamin oli tarkoitus olla muunneltava ohjain, josta saisi vaikkapa auton ratin tai lentokoneen sauvaohjaimen tarpeen mukaan. Tarjolla oli jopa kuluttajatuotteissa ennennäkemätön force feedback.
Ennennäkemättömän monipuolinen avaruussimulaatiopeli Illuminatus mullisti koko pelimaailman 25 vuotta sitten. Sittemmin fanit ovat kehittäneet peliä eteenpäin eivätkä suinkaan ilman draamaa.
Skrolli 2014.1:n Blender-artikkelin oheismateriaali.
LEGO-palikoiden käyttö ohjelmoinnin opetusvälineenä yleistyy parhaillaan Suomen kouluissa. Robottisarjojen käyttö opetustarkoituksiin ei ole uusi idea: ensimmäiset ohjelmoitavat LEGOt julkaistiin jo 1986. Skrolli tutustuu LEGO-ohjelmoinnin historiaan ja käytännön sovelluksiin.
Haaga-Helian järjestämässä Happy Hacking Dayssa nähtiin 11. helmikuuta monenlaista viritystä. Eri tahot olivat tulleet puhumaan ja esittelemään toimintaansa Haaga-Helian Pasilan toimipisteeseen. Kunniavieraslistalle oli saatu houkutettua jopa GNU-projektin isä Richard Stallman.
Hackerspacet ovat erilaisten projektien toteuttamiseen tarkoitettuja yhteistiloja, jotka ovat kaikkien jäsentensä käytettävissä. Tee-se-itse-projektien ideointiin ja tekemiseen tarkoitettuja tiloja löytyy Suomesta jo lukuisia – mutta niitä mahtuu maahamme lisääkin! Skrolli jatkaa Hackerspace-yhteisöihin tutustumista!
Hackerspacet ovat erilaisten projektien toteuttamiseen tarkoitettuja yhteistiloja, jotka ovat kaikkien jäsentensä käytettävissä. Niiden toiminnassa keskeistä ei välttämättä ole tekemisen muoto, vaan aito motivaatio ja kiinnostus tekemiseen. Hakkeria ajaa oppimisen halu ja sellaisten asioiden tekeminen, jollaisia ei kenties kukaan ole aiemmin tehnyt. Suomessa on hackerspaceja tällä hetkellä ainakin seitsemässä kaupungissa.
Atari 2600 on tekniikaltaan äärimmäinen laite, jolla monet yksinkertaisetkin asiat hipovat mahdottomuuden rajoja. Se on malliesimerkki laitteesta, jonka estetiikka on vahvasti sidoksissa tekniikkaan.
Tähtien Sota on ikoninen osa pop-kulttuuria. Jediritareiden universumista on vuosien varrella siinnyt pitkä ketju tähtienvälisia pelejä. On mahdotonta kuvitella pelien nykymaailmaa ilman Star Wars –universumiin sijoittuvia karkeloita. Niitä löytyy joka makuun – on Legoja, klooneja ja MMO:ta. Harva tulee ajatelleeksi, että jostain pelistä se tähtien seassa poukkoilukin lähti liikkeelle. Star Wars -pelien ensiversio on Atari 2600:n Empire Strikes Back. Se tehtiin lautapeleistään tunnetun Parker Brothersin peliosastolla vuonna 1982.
Apple on viime vuosina tullut tunnetuksi rohkeista ja uutta luovista tuote-esittelyistään. Yritys tehdä Macintoshista pelikonsoli ei ollut oikein kumpaakaan.
Chip-musiikilla on perinteisesti viitattu 1980-luvun tietokoneiden ja pelikonsoleiden äänipiireillä tehtyyn musiikkiin sekä demoskenen piirissä syntyneeseen tyyliin, joka jäljittelee sen soundia. Nykyään ”chiptune” tarkoittaa myös 2000-luvun alussa ilmaantunutta suuntausta, joka yhdistelee vanhojen laitteiden ääniä moderniin konemusiikkiin. Haastattelussa modernin chiptune-musiikin kärkinimiin lukeutuva ranskalainen Ultrasyd.
Suomi on ollut nyt 25 vuotta kiinni Internetissä. Tietokoneet ovat kuitenkin viestineet toisilleen jo paljon tätä ennen, ja Internetilläkin meni vuosikausia, ennen kuin se syrjäytti muut verkot.
80-luvun Commodore-laitteiden harrastajana nykyaikaisten näyttöjen yhteensopimattomuus Commodorejen kuvasignaalien kanssa on tullut kiusallisen tutuksi. Varsinkin C-64:n kanssa on enemmän sääntö kuin poikkeus, että jos kuvan saa tulemaan S-videopiuhalla, se joko nykii tai on kelvottoman huonolaatuinen. Viimeistään liikkuva kuva paljastaa karusti, että televisio skannaa kuvaa lomitettuna vaikka C-64:ltä saadaan progressiivinen signaali. Uusimman sukupolven TV-laitteista S-videoliitännät puuttuvat lähes kokonaan, sillä teknologia matkaa hitaasti mutta varmasti pelkästään digitaalisten signaalien
1980-luvun lopulla tehty Hidden Agenda on poliittinen simulaattoripeli, joka haastaa pelaajan toimimaan köyhän väliamerikkalaisen valtion johtajana vallankumouksen jälkimainingeissa. Kypsään ikään ehtinyt peli sisältää paljon painavaa asiaa joka on vielä 25 vuoden jälkeen pelottavan ajankohtaista.
Skrollin lukijoista useimmilla lienee jonkinlaisia omakohtaisia kokemuksia MikroBITTI-lehdestä. Aktiivisimmat olivat mukana Bitin tekemisessä jo vuoden 1984 ensimmäisestä numerosta alkaen — siis lukijat lehden teossa. Nykyisin tälläistä kutsutaan joukkoistamiseksi.
Uusien ohjelmoijien keskuudessa yleisin virhe on koodata itsensä suohon. Mikä saa ohjelmointinoviisin hukuttamaan itsensä monimutkaisuuteen?
Näyttöjen valot kajastavat ja pelaajien huudahdukset raikuvat pimeässä liikuntahallissa. Näppäimistöjen rapina ja hiirten naksautukset kuuluvat vaimeina bassonhuminan ja valkokankaalla pyörivien meemivideoiden metelin läpi, kun joukkueet ottavat toisistaan mittaa peliturnauksissa. Toisaalla rauhallisemmassa tilassa pelinkehityskilpailun osallistujat keskittyvät intensiivisesti näytöillä valuvaan koodivirtaan samalla kun viereinen joukkuekaveri suunnittelee ja piirtää näyttäviä hahmotelmia ja graafisia taidonnäytteitä kilpailutyön visuaalisesta ulkoasusta.
Vuoden 1990 tienoilla Atarilla ei taas kerran mennyt kovin hyvin. Firma, joka oli kerran ollut pelaamisen synonyymi, oli kaatanut maahan jo monta mahdollisuutta menestykseen. Amerikan pelaamaan opettanut Atari 2600 -pelikonsoli oli käytännössä romahduttanut koko toimialan 10 vuotta aiemmin, kun kuluttajat kyllästyivät sen laaduttomiin peleihin. Samassa yhteydessä oli mennyt nurin sopimus Nintendon konsoleiden edustuksesta USA:ssa.
Helsingissä Suvilahden Kattilahallissa järjestettiin 18.-20.10.2013 Alternative Party -tapahtuma, joka kokosi demojen ja tietokoneiden harrastajia saman katon alle jo 15. kertaa. Alkujaan pienenä demoscenen kokoontumisena alkanut tapahtuma on vuosien varrella kasvanut kokonaiseksi digitaalisen kulttuurin festivaaliksi.
Kuinka turvallista on langattoman näppäimistön käyttäminen ilkeän Even naapurina asuvalle Alicelle?
Vaikka retropelaamista on harrastettu tippa silmässä jo 90-luvulta saakka, on se noussut parin viime vuoden aikana aivan uuteen kukoistukseen. Mikä merkittävintä, ei suinkaan pelkällä nostalgian voimalla.