Demakeja PC-peleistä – Paul Koller kääntää nykypelejä Commodore 64:lle
Demake tarkoittaa versiota pelistä, joka on julkaistu ensin teknisesti paremmalle alustalle ja siitä käännetty vanhemmalle kalustolle. Hollantilainen Paul Koller on erikoistunut demakejen tekemiseen ja ahkeroinut viedessään tunnettuja indiehittejä PC:ltä Commodore 64:lle.
Artikkeli on alun perin julkaistu Skrollin numerossa 2017.1.
Voit tilata lehden kätevästi täältä, niin voit lukea jutut kätevästi heti lehden saapuessa!
Teksti: Heikki Mustonen
Kuvat: Heikki Mustonen, Toni Kortelahti, Paul Koller
Skrollissa on kerrottu aiemminkin vanhalle, ikääntyneelle raudalle tehdyistä uusista peleistä. Käytössä olevan muistinmäärän ja laskentatehon tuoma haaste sekä puolueellinen näkemys alustasta ovat kaikki osatekijöitä, jotka ajavat tekijöitä näiden projektien pariin.
Paul Koller on kuitenkin poikkeus tässä harvalukuisassa kehittäjien populaatiossa. Hänen erikoisosaamistaan on kääntää suhteellisen uusia indiepelejä pyörimään Commodore 64:llä. Verrattain uusien pelien joukosta löytyy jo alkujaan tiukkoja paketteja, joissa pelin kantava idea ja audiovisuaalinen anti on pysynyt kohtuudessa. Silti, pienimmänkin PC-indiepelin puristaminen aikakoneen läpi on temppu, jota ei joka päivä näe.
Syksyllä 2016 Kölnin messukeskus täyttyi Gamescom-messujen vieraista. Skrolli tapasi retro-osaston vilinässä varsin tyytyväisen oloisen herra Kollerin. Osaston katsastuskierroksen aikana tekijä oli äkännyt ainakin kahdelta koneelta vuonna 2011 valmistuneen Canabalt-käännöksensä, C64anabaltin. Mikäs myhäillessä, kun viimeisin peliprojekti, Vlambeer-studion Luftrausers-pelin käännös LuftrauserZ, saatiin pelattavaan kuntoon parahiksi messuille. Pelipaikan läheisyyteen oli hyvä parkkeerata vaihtamaan ajatuksia.
Halu työskennellä C64-pelien parissa vaatinee pitkän historian alustan kanssa ja näin on myös Paulin kohdalla, mutta yksi helppo oletus menee pieleen.
”Valitettavasti en ollut koskaan osa demoskeneä. 1980- ja 90-luvuilla minulla ei ollut tarvittavia taitoja tai kontakteja ollakseni osa sitä.”
Tämä ei kuitenkaan himmentänyt Paulin kiinnostusta konetta kohtaan edes vuosien saatossa. Indiepelien nousu PC-puolella nosti laitteen uudestaan työpöydälle.
”Kiinnostus kääntämistyötä kohtaan virisi noin 5–10 vuotta sitten. Silloin ilmestyneet indiepelit muistuttivat minua peleistä, joita pelasin lapsena kuusnelosella, mutta niissä oli uusia ja mielenkiintoisia pelimekaanikoita. Koska edelleen olin C64-fani, otin haasteena ajatuksen siitä, voisiko näitä uusia pelejä kääntää riittävän hyvin vanhoille alustoille.”
Jokainen peli on haaste
Paulin teknis-tieteellinen tausta oli omiaan kirittämään haasteen pariin.
”Nykyään pelien tekijät voivat keskittyä itse pelimekaanikoiden työstämiseen. Heidän ei tarvitse juurikaan murehtia laitteistojen rajoituksista”, Koller mietiskelee.
Teknisten haasteiden kampittaminen riittää palkkioksi, sillä Paulin laskujen mukaan peleistä saatu rahallinen hyöty kattaa projektien osalta vain sähkölaskun.
Kokemusta käännöksistä oli kertynyt jo useammasta pelistä ennen Luftrausersin kimppuun käymistä, mutta jokaisen pelin kohdalla on omat erityishaasteensa. Paul arveli tukäteen, että suurin ongelma olisi ruudun vierittäminen mutta se ei lopulta ollutkaan kummoinen ongelma.
”Iso tekijä oli se, ettei värimuistia (Color RAM) tarvinnut vierittää ollenkaan.”
Työlääksi sen sijaan osoittautui törmäysten tarkistaminen.
”Pelaajan ammusten toteutus oli suurin tekninen haaste. Ne törmäilivät itsepäisesti toisiin ammuksiin. Jotain toista asetta käytettäessä ongelmaksi nousivat ruudun ja pelimaailman reunat. Luulin korjanneeni ongelmat monta kertaa, mutta ne ilmaantuivat aina vain uudestaan.”
Lopulta testaajat kuitenkin antoivat puhtaat paperit ammusongelman osalta, parahiksi ennen messujen alkamista.
Koller on ehtinyt tehdä jo lukuisia käännöksiä, mutta onko niistä jokin noussut tekijän omaksi suosikiksi?
”Jokaisella pelillä on ollut oma erityispiirteensä, pelillisessä ja teknisessä mielessä, jotka ovat tehneet niistä mielenkiintoisia. Siitä huolimatta tunnen eniten ylpeyttä Super Bread Boxin johdosta. Siinä on eniten sisältöä eikä käännöksessä hävitä mitään, vaan kaikki hauskuus ja haastavuus on mukana. Sitä on hauska pelata vielä näin vuosienkin jälkeen.”
Vaikka Canabalt ja MicroHexagon ovat pienempiä pelejä, Paul näkee käännöksissään puutteita, jotka eivät kuitenkaan tunnu pelaajia haittaavan.
Paul on työskennellyt LuftrauserZin kanssa nyt yli kaksi vuotta. Kuten muutkin käännökset, LuftrauserZ ilmestyy moduulina, mutta messujen aikaan vielä moni julkaisuun liittyvä asia oli kesken. Päätökset pelipaketin sisällöstä olivat tekemättä ja moduuliin liittyvät tallennusrutiinit ohjelmoimatta. Paul haaveili pelin julkaisusta ennen vuodenvaihdetta, mutta tämä ei toteutunut.
Tätä kirjoitettaessa LuftrauserZ etenee kohti julkaisua hitaasti myötätuulessa. Skrolliteksti pelissä on jo muutettu muotoon “julkaistu vuonna 2017” ja Paul vahvistaa, että varsinainen koodipuoli on paketissa. “Tällä hetkellä viimeistelemme kansitaidetta ja odottelemme OK:ta Vlambeeriltä. Tämä vie aina enemmän aikaa kuin toiveissa olisi.”
Jos mielit LuftrauserZia omaksi fyysisenä versiona, niin kannattaa tilata ajoissa. Nämä rajoitetut painokset kun myydään poikkeuksetta loppuun.
Päivitys: LuftrauserZ on nyttemmin julkaistu sekä modulina että digitaalisena painoksena.
Lisätietoja: Pelit voi ladata ilmaiseksi emulaattorissa tai aidossa Commodore 64:ssä toimivassa muodossa vaikkapa C64 Scene Databasesta: http://csdb.dk/scener/?id=21728
Twitterissä: @paulko64
Paul Kollerin demakeja ( vuosi, nimi – käännöksen esikuva ja sen kehittäjä):
- 2010 VVVVVV Demo – VVVVVV (Terry Cavanagh)
- 2011 C64anabalt – Canabalt (Semi Secret Software)
- 2012 Super Bread Box – Super Crate Box (Vlambeer)
- 2013 Micro Hexagon – Super Hexagon (Terry Cavanagh)
- 2017 LuftrauserZ – Luftrausers (Vlambeer)
Lue myös: Crate vs Bread – miten PC-peli toimii kuusnelosella?
Artikkeli on alun perin julkaistu Skrollin numerossa 2017.1.
Voit tilata lehden kätevästi täältä, niin voit lukea jutut kätevästi heti lehden saapuessa!